關注生命倫理 正視社會歪風

手機遊戲的消費陷阱

歐陽家和   |   項目主任(通識教育及流行文化)
16/11/2016

消費者委員會收到投訴,稱有子女使用父母的手機購買手機遊戲程式,損失愈萬元;又有人聲稱花了高價仍然抽不中希望得到的虛擬角色。消委會建議巿民,如不想使用信用卡購買遊戲程式相關的虛擬用品,宜設定手機之取用限制,以防未獲授權的網上交易,減低損失的機會;另外,就抽不中虛擬角色的問題,就呼籲巿民留意有關條款,減少損失。

玩家雖有責任承擔因購買手機遊戲程式或虛擬產品而遭受的損失,但環顧我們鄰近地區的遊戲生產或代理商,不論是自願,還是法例規定,都會有自身的規則,減少類似的問題。例如在日本,遊戲使用者會劃分年齡,如果自願填報的年齡未夠20歲,就會視情況限制他們的購買量,減少不必要的衝動或感情消費。另外,就著抽虛擬角色的情況,除列明抽中相關角色的機會率,近年有些遊戲更新增「抽十次就送一次指定角色」,換句話說只要抽到一定數量,就應該抽到想要的角色,避免抽獎變成另一種賭博。

誘使心智未成熟的兒童及青少年過度消費是不道德的行為,希望遊戲供應或代理商自律。要避免青少年及家長在不知情下蒙受損失。其實不需等待修訂法例,只要遊戲供應或代理商願意多行一步,已可減少玩家金錢上的損失。不希望要到社會真的因此出了大事,才討論如何立法強制處理,這是下策。

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青春有你與姜濤帶出的偶像新文化

歐陽家和 | 明光社項目主任(新媒體及流行文化)
10/05/2021

有留意娛樂圈嗎?近日最吸睛的兩件事:1. 《全民造星1》的冠軍姜濤生日,其支持者在銅鑼灣無處不在、無孔不及地賣廣告,香港人從此將銅鑼灣命名為「姜濤灣」。2. 內地綜藝節《青春有你3》因為節目的炒作,製作組透過遊戲鼓勵其偶像的支持者購買廣告客戶的奶類產品,豈料有人將一條疑似將牛奶倒到溝裡的片曝光,被質疑產生過度消費的問題,最後內地相關部門要求該節目停播,原本最後一集的總決賽被迫煞停,支持者消費的產品最後不能令其偶像在最後一場比賽中演出。

不論是《全民造星》還是《青春有你》都是典型的真人秀造星節目,活動往往包括粉絲不同方式的支持,在香港大部份的比賽還停留在一人一票公平選舉的狀態,但在內地,相關的活動早就與商品掛鈎,支持者要節目贊助的商品——有時是奶、有時是啤酒,用當中的QR CODE就可以有額外的投票機會,此舉鼓勵更多人去購買該商品,又有時要支持者付費訂閱指定網絡平台,又會有額外投票機會。換言之,就是想盡辦法要你為自己的偶像可以有下一次的演出而消費。

在內地,雖然沒有一個實際數字去統計究竟因為投票而購買的產品,為這些贊助商帶來多少收入,但根據內地傳媒的數字,單單一間蒙牛於2020年的廣告及宣傳費就佔68.03億人民幣,其競爭對手伊利更用上110.41億元人民幣。這些宣傳費中一部份就是用來做冠名的,可見這的確是收入的來源。

今年在另一個真人秀造星節目《創造營2021》中,有一位選手本來就在節目中表明不想再繼續參加下去,希望可以「下班」,豈料就被支持者看上,要迫他繼續參加比賽,於是逆向地不斷付費打投(即支持)該選手,最後看著他一臉無奈的樣子進入總決賽。以前造星,說是由唱片公司花錢打造,今日誰做明星、誰不做明星,一切在一個綜藝節目中,靠支持者的投票甚至買票來決定。世事難料,但如果有人支持,多爛的東西也可以被反操作一番,這種選秀未必選好的,反而選的是最能娛樂觀眾的,但有時這種快樂會否太建立在這些明星的痛苦身上呢?

還記得早前就有些姜濤的支持者去偷看他和其組合Mirror拍攝綜藝節目的現場,最後令整個拍攝進度大受影響。以前明星是神,呼籲一下其支持者,就會乖乖散去,但今日明星是貨物,呼之則來揮之則去,大家享受的,除了是那種操控的快感,還餘下甚麼?

曾經刊載於:

香港獨立媒體,10-5-2021

生活不離優惠券

郭麗明 | 本社前督導主任,香港理工大學榮譽社會工作學士,香港中文大學基督教研究碩士。曾在香港從事社會服務,及在美國基督教機構和教會服侍。現為退休人士,業餘農夫。
21/04/2021

有一次,我們偶爾看見鄰居手上拿著車匙,鎖匙扣上掛了密密麻麻各式各樣的公司折扣優惠卡,有超市、百貨公司、藥房等等的優惠卡。此外,她還特意地告訴我們:必須訂星期日的報紙,因為除了招聘欄外,還有很多超市或百貨公司減價的廣告和優惠券。

我們的另一位朋友,她也是每星期把所有超市減價的廣告和優惠券剪下來,並且格價,比較相同產品在不同公司的售價,有超市/公司會做price match的,若顧客能出示廣告等資料,證明其他公司對相同產品的售價比該公司平,這間公司願意用顧客提供的那個價格,將產品賣給顧客。我們亦有朋友,會一星期走幾間超市,每一間只買減價貨品。如果你有公司折扣優惠卡(儲積分卡),再加上優惠券,一減再減下,便可以很平的價錢賣滿一車的東西回家。

在電子世代和App世代下,女兒最喜歡下載她們喜愛的餐廳或商舖的App或電子優惠券。每次在店舖內挑選心儀貨品時,都必先查看該店網上貨品的價格,及其競爭對手的價格。若該店的網上價錢較平,她們就可以即時做價格配對。這樣,既可享受現場實體購物的樂趣,又可以以優惠價錢買到心頭好。

講到吃方面,她們非常機靈,在訂餐時不但會用App儲分,還會下載是日優惠券和用積分、並選擇是日特價食物和飲料。最經典的一次,竟然只花了十多元,一家四口都吃飽了。連一向不懂這個慳錢遊戲規則的爸爸,一看賬單也目瞪口呆,佩服得五體投地。她們常幽默地說:「我們的老師更厲害,曾經用優惠券加優惠券的方式,最後不但不用付款購物,甚至可以有現金回贈!」

無論用甚麼方式的優惠券或積分卡組合也好,為的是省錢。這也是無可厚非,因為真的可以慳很多;而且還有一份成功感,覺得自己懂計算、有策略,腦力超人,是精明的消費者。可是以這種方式來購物省錢,有沒有帶來甚麼損失是我們不自知的呢?

通常大型超市和商店,才能大量入貨,並以比較平的價格將貨品賣給顧客,在他們定的零售價中已把折扣計算在內。相對細規模的公司,議價能力低,也不容易做宣傳賣廣告,亦無法向顧客提供較吸引的售價。長遠來說,在缺乏競爭力下,細公司無法生存;顧客的選擇亦隨之減少了。而大規模的公司亦慢慢地壟斷了市場,顧客也「幫襯」慣了不願轉到別的商店,無形中失去了選擇權和自主性。

另一方面,間中也聽到某某公司的產品,是靠剝削貧農或以非常低工資聘用的勞工來生產的,某些關注人權和勞工權益的團體往往會呼籲市民抵制這些公司。此外,亦有團體或公司實踐公平貿易,以確保第一生產者不會受中間剝削,以及幫助落後國家滅貧。可是,這類商品的價錢往往不能與壟斷市場的產品競爭;又有多少顧客願意多付一點錢來支持公義和公平交易?

那些不慣用、不懂用或沒有拿到優惠券的人又有否損失?他們每次購物時總比使用優惠券的人付更多的錢。從另一個角度看,他們卻有更多的選擇,可以喜歡點哪樣菜和買甚麼商品都可以,不用改變個人喜好以符合優惠券的規定。多付一點錢而獲得選擇權和自主權,值得嗎?

大公司的優惠券和積分卡都是為小市民服務的;但與此同時,小市民卻在不知不覺中為了大公司「服務」。難道只有良心企業和良心顧客彼此互動,方可制衡傾側了的壟斷,和享受真正的消費權?

除了日常購物和用餐外,學校裡也可體現優惠券文化。小女兒的老師會發優惠券給願意答問題或答中問題的同學,而有交功課或堂上表現好的,也可以拿到優惠券。獲得某個數量的優惠券後,同學可以少做一些功課,或在校內庭園吃午飯,而一般的學生平日只可在飯堂內吃。
優惠券成為了學校生活的一部份,給人一點攪笑的感覺;但對於那些比較內向、害羞、學習能力稍遜的同學,他們可能從來也拿不到優惠券,這會否令他們感到難受,總覺得自己比不上別人?至於那些常常拿到優惠券的學生,又會否感到驕傲和被那份優越感絆倒?

間中我也收到小女兒給我的優惠券(coupon book),裡面有:可以免費幫我做一次家務、焗曲奇,或做15分鐘按摩等等。奇怪的是,小女兒和她的同學都很少在學校裡兌換她們的優惠券;而我也從沒有兌換過小女兒給我的優惠券。雖然如此,優惠券仍然發揮著它本來的作用,收優惠券的仍然繼續努力學習和參與課堂;我仍然因著得到小女兒給我的優惠券而甜在心頭。

我也曾經在大女兒生日的時候,送她一張「預先批核、有限時」的優惠券——容許她飼養小狗。相信這也是她收過的生日禮物中最稱心的一份。結果,上主巧妙安排,讓一隻可愛的自來狗在優惠券的限期前走進我們的家。

優惠券雖然只是一張紙,但也可反映出印發人的創意、心意和誠意;也是一門學問。我們間中也會收過一些毫無折扣誠意的商業優惠券;並以不能回收的物料印製有關的宣傳品。其實,錢已花了,這些優惠券既不能發揮其作用,也不能被回收,真的有點可惜,更會帶來不必要的浪費。

精明網購攻略

張勇傑 | 明光社高級項目主任(性教育) || 編輯﹕謝芳
08/02/2021

「蒙 神賜予財富與資產的人, 神都使他能夠享用,並取自己的分,在勞碌中自得其樂,這是 神的恩賜。」《聖經新譯本》〈傳道書5﹕19〉

從香港統計處公布的數字得知,15歲及以上人士於統計前12個月內曾使用網上購物服務的百分比,由2016年的27.8%上升至2018年的35.8%。 網上購物日漸普遍,相信百分比將會不斷增加。

現時網上購物的兩個方式

現時網上購物主要可分為兩個方式,第一是電子商貿平台,香港人常用的有淘寶、京東、Amazon、日本的樂天市場、韓國的Gmarket,當然還有本地的HKTVmall等。這類電子商貿公司架設一個平台讓各商戶銷售自己的貨品,所以我們可以在一個電商平台上,找到各式各樣的貨品,食品、衣物、書籍、美容產品、家居用品、電子產品、傢私電器,色色俱全。而這些平台同時扮演一個中介的角色,介入消費者與商戶之間的糾紛,如貨不對辦的情況。

第二個方式是在個別商戶的網站購物,不少本地及國際的知名商店都紛紛設立自己的網上銷售平台,如香港市民常光顧的超市、服裝店、珠寶店、航空公司、酒店等、連傳統的海味店也加入網上銷售的行列。香港也有不少只經營網上銷售,沒有實體店的網店,規模較大的網店會有自己的網站及完善的信用卡付款系統,規模較小的則在社交平台上張貼自己的貨品,客戶透過社交應用程式與商戶聯絡及落單,並以銀行轉帳、轉數快或其他儲值支付工具付款。

今天在疫情的陰霾下,市民外出購物消費的意欲大減,往日熙來攘往的購物區變得冷冷清清,但這不代表市民不再消費,只要換了模式,不少人改為網上購物,但我們雖然注意以下幾個網上購物的陷阱:

網購騙案

香港去年首十一個月共錄得5937宗網上購物騙案,較19年同期升超過兩倍,損失高達六千萬元。這些商戶通常是在社交平台開設專頁,聘用打手給予好評或留言聲稱購買或已收貨,受害者誤信是信譽良好的商戶,付款後卻遲遲收不到貨品,在社交平台聯絡商戶又得不到回應,甚至被商戶列入黑名單。

大家在社交平台專頁購物時,可留意這些專頁的開設日期,因為那些騙人的專頁通常都只開設了數天或數星期,也沒有實體店。大家也不要輕信其他網民的留言,可以進入那些留言點讚的網民的個人社交戶口,看看是否經營多年的正常活躍用戶,還是新開和只得幾個朋友的假戶口。我們也可搜尋一下那個專頁名稱,看看有沒有甚麼「黑店」、「苦主區」的搜尋結果。為避免遇上購物騙案,大家還是選擇有良好商譽的網店為妙。

信用卡資料外洩

不少人都喜歡網上購物時以信用卡來付款,一來方便,二來又可以儲分,而且如果是在外國的網站購物,也只能以信用卡付款這方法。但網上付款是「認卡不認人」,只要有人得到你的信用卡號碼、主卡姓名、有效日期、以及卡背的安全碼,就能成功付款。當大家向一些陌生的網上商戶提供信用卡資料時,難保對方會盜用我們的信用卡。

市民可以向信用卡發卡銀行登記SMS短訊通知,當有交易簽帳時就會收到短訊通知,同時也要養成主動及定期檢查月結單的習慣,遇上不明交易就立即聯絡相關銀行。另一方面,大家可以善用網上支付工具,如Paypal、支付寶、微信支付等,我們只需在這些網上支付工具登記個人信用卡資料,再藉他們付款給不同商戶,這可大大減低信用卡資料外洩的風險。

衝動購物

社交平台有不少網購分享的專頁,分享網購到的「神器」。例如早前有網民分享在淘寶購入一部洗碗碟機,形容其為「家庭和諧機」,笑指夫妻不會再因洗碗問題再爭吵,之後不少網民都購入洗碗碟機,但我們是否真的需要這些「神器」嗎?網上購買的流程十分簡單,大家只需安坐家中按兩三下就能購得心頭好,因衝動而購物的情況大大增加。

每件貨品都有其作用,但我們並不一定需要,我們要分辨「想買」與「需要」,「想買」的東西是為了滿足個人的慾望,並不是我們真正的需要,不少人控制不住自己的慾望,買了不少用不著的東西回家。筆者有一個習慣,就是在網上遇到心水貨品時會先放入購物車,待一日後才購買。當一天過後再檢視該貨品時,往往不再覺得吸引而放棄購買,年中節省不少金錢。

網上購物真的方便,但必須小心謹慎,才能領略網購的樂趣呢!

曾經刊載於:

明報「談天說道」,8-2-2021

要聰明花費,先了解不理性因素

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
10/08/2020

原價150元的大膠箱,加50元便可以多買一件,但你實際上只需要一個,家居淺窄,只能安放一個大膠箱,如何處理另一個不需要的大膠箱,實在煩心,但另一個......才50元,算一算平均數,每一個膠箱都「抵」了,你最終的選擇會是甚麼?你因為看上櫥窗展示的一件衣服而走進店內,你發現款式及用料比你看中那件稍為遜色一些的,都以半價發售,而你喜歡的那件沒有特價,標價300元,你會怎樣選擇?你走進髮型屋,看見平時幫你修理的髮型師都在,大家的收費都一樣,300元,只是,一個花十分鐘便能完全剪出你心目中的理想髮型、一個花三十分鐘,你有空,他們都沒客人,你會如何選擇?超市有兩款牛肉漢堡扒,一款寫著去脂80%,一款寫著脂肪20%,你又會選哪一款?

我們每天的生活都需要做無數選擇,很多選擇都與金錢相關。金錢確實佔了人類生活中很重要的地位,除非事出無奈,對於收入大於固定支出的人來說,當人把金錢處理得宜,便可以不受它的捆綁,反而可以輕鬆地說,金錢不是最重要的,因為這時候,你大概已經有相當不俗的儲蓄,又或是你知道如何用金錢買快樂,而不是以快樂買金錢;相反,當人把金錢處理失當,反過來受金錢控制,你不能輕鬆的說金錢不重要,因為你戶口的儲蓄接近零,無時無刻都等待出糧的日子,好還清信用卡數,你會鄙視一切說金錢不重要的人。

不少吃過苦頭的人都想戒掉浪費金錢的習慣,希望學識精打細算,悉心管理自己的財政,善用金錢,只要在網上搜索「理財」(不等如投資),便能找到不少值得大家參考的方案,不過,想要改變理財行為,除了知道如何做,若能了解自己行為的因由,從最根本的入手,必能事半功倍。上面提到的例子,除了第一個,其他都是改編自《金錢心理學:打破你對金錢的迷思,學會聰明花費》(以下簡稱《金錢心理學》)一書中的幾個例子,這些例子其實引導我們思考「在金錢方面常犯的錯誤,更重要的是,為何我們會犯這些錯?了解有哪些因素在作祟,因此能夠做出更好的決策,或至少做出更為明智的決策。」

按照《金錢心理學》的作者丹.艾瑞利(Dan Ariely)及傑夫.克萊斯勒(Jeff Kreisler)的說法:「我們對於金錢運用的了解,實際的用錢方式,以及應該如何理性思考並使用金錢,三者間經常存在著落差。」這是因為我們自以為理性地運用金錢的時候,背後其實有很多複雜的因素在控制我們。

很多商店都喜歡用減價吸引顧客,有些的確是「真減價」,有的卻是「假減價」,先抬高價錢,然後再用五花八門的特價名目欺騙顧客,例如打著一件九折、兩件八折、三件七折的營銷策略,讓你以為買得愈多愈「著數」,在充滿「減價」的氛圍中,顧客大多會用「省了多少錢」來思考他們所付的帳。返回第一個購買大膠箱的例子,你選擇買兩個的話,你可能會想,你「節省」了100元;在第二個例子,如果你放棄300元而選擇買半價的衣服,你認為自己「節省」了150元,還可能因而打算多買一件價值150元的衣服。

《金錢心理學》的作者指出單單因為貨品特價而入貨,並不聰明,也沒有真的「省了錢」,都被「相對性的」價錢迷惑了,因為你實際上是付了錢,你要思想的應是機會成本,你不買這一件貨品,你之後可以買甚麼?按他的原則,下次買東西時,想著自己付了多少錢,評估一下你所花的東西的價值,而不是節省下來的錢的價值。機會成本也可以用以思考其他方面,如時間及空間等。為了省錢,你買下第二個膠箱,你不想浪費,決定在群組中找人「合資」,這樣的話,你得想想你不花時間去作找人、聯絡及交收這件事,可以做其他甚麼事情?若你決定兩個膠箱都要,你的機會成本便是:不必花時間收拾來安置第二個膠箱,這段時間可以做甚麼事情?又或是家中不放第二個膠箱的空間,可以放甚麼東西?作者根據三位學者對Groupon的研究結果,指出減價活動似乎會使人變得愚蠢,因這些「讓我們的決策流程變得簡單。當一項商品正在『特價』時,我們的行動會更快速,思考比較不謹慎。」

減價活動讓某些人失去理智,不同的付款方式也足以影響人的消費行為。作者艾瑞利與另一位學者荷西.席爾瓦(Jose Silva)招來一些大學生做一個45分鐘的實驗,大家都需要付費去欣賞網上的一些卡通、新聞和科學文章、又或是免費的後現代文學的研究文章,不過,他們付款的形式有些不同,學生被分為三組,每人有10美元,第一組是預付組,那10美元是預先放在網上帳戶裡,類似儲值卡的概念,學生每打開一部影片,系統馬上扣除儲值卡中的金額;第二組是後付組,先觀看,最後才付款;第三組是微型支付組,即是每打開一條片,馬上付費。三組的付費模式不同,唯一相同的是所有餘下的錢,學生都可以拿走。結果發現,預付組的平均花費是18美分;後付組平均花了12美分;最顯著是微型支付組,他們只平均花了4美分。這實驗說明了「當付款這件事變得格外明顯時,我們就會顯著改變消費型態」。

為甚麼會這樣?因為花錢是會痛的。作者指出「花錢之痛是兩項因素的結果,一是錢離開荷包的時間和我們實際使用東西的時間兩者的時間差,二是我們對付款本身的關注程度。因此,公式就是:花錢之痛=時間 + 注意力。」一些預售的健身課程,一些先享受後找數的優惠,往往讓人花上更多金錢。而現今社會的付款方式也有助減少「花錢之痛」,信用卡把「付款和實際使用之間的時間差拉長,以減少對款項的注意力」;電子錢包等也讓人免除拿錢出來的「肉痛」感,人們也樂意用上這些「利器」,減輕自己的痛苦。作者又指出用信用卡付款時,我們思考的物品的好處,當使用現金時,則是這些物品的壞處。如果要下定決心戒掉不必要消費、想好好儲蓄金錢,可能真的需要先忍痛,不享受信用卡、電子錢包等帶來的購物便利,學習接受「花錢之痛」,以現金支付想要的東西,可能你會因此買到真正想要及喜歡的東西。

不過,有時「花錢之痛」並不在於價格,而在於其他因素,例如公平感。當兩個髮型師都收取300元的理髮費,一個只花十分鐘便完成任務,你會否覺得不值得、不合理?我們可能又開始計算,他一分鐘賺30元,另一個一分鐘才賺10元。作者分享了一個技術高超的開鎖匠的故事,當他初入行時,笨手笨腳,開一個鎖不但需要大半天,間中還會把舊鎖弄破,為此顧客還要額外付費,但那時很多人都樂意支付他開鎖費,甚至給他小費。但隨著他的技術愈來愈精湛,達到了只花幾分鐘便能把鎖打開的地步,並且不再弄壞舊鎖,換來的卻是顧客非但不給他小費,還與他爭論收費,因為他開鎖太快,讓顧客感到不值。

作者艾瑞利和昂.艾瑞利(On Amir)曾進行一項調查,詢問人們願意花多少錢救回遺失的資料,結果發現,對於愈需要更長時間修復資料的人員,人們反而願意花更多的錢。作者指出「我們在無意識間把費力程度與價值結合起來,往往導致我們對能力較差者支付更高價格,因為能力較差者做起事來顯得費力,但是,我們對那些十分擅長自己的工作,做起事來顯得較不費力、很有效率的人,卻不願意支付高價,只因為『看起來』做得很輕鬆,好像沒花甚麼功夫,就覺得價值不大。」其實,可以快速地處理問題或完成工作的人,他們背後花了不少工夫,你「購買」的,不是他們當下的幾分鐘或十分鐘,而是過去多年的經驗或知識。想通這一點,除非你很想與理髮師聊天,否則多出來的二十鐘,可以拿來做其他事情,可以快些入屋又不必額外多付錢修理舊鎖是件讓人快樂的事情。

要聰明地使用金錢,除了打破不合理的不公平感,也要對語言格外留神,精明的人知道去脂80%的漢堡扒與脂肪20%的漢堡扒是同一樣的東西,但仍有人覺得吃一塊去脂漢堡扒不會讓人發胖。又如「限定版」、「純手工製造」、「有機」、「單品咖啡/單一原產地咖啡」、「單品巧克力/單一原產地巧克力」,又或是某一個品牌外加一個感人的故事,出色的廣告術語能使我們對某物品或服務加分。所以,下次消費,要提醒自己不要被各式各樣的廣告術語愚弄。

不單廣告術語,其他描述金錢的詞彙亦有此能力,作者認為「不同描述卻會改變人們的感覺」,換言之,名目不同,我們處理金錢的態度也會不同,例如你加薪,第一或第二個月你可能會去慶祝一番,但應該不會每一個月都如此做,但如果你沒有加薪,只是在年底領取一筆與加薪金額相同的金錢,你會如何運用這一筆錢?可能傾向計劃購買一件價錢相約的禮物犒賞自己,也可能計劃一次旅行。其實得到的錢都是一樣的,只是花紅讓人感到這是「額外」的一筆錢,傾向一次過把它花掉。就如作者的說法:「『退款200美元』會讓他們把錢存到銀行帳戶裡,但『獎金200美元』會讓他們選擇到巴哈馬度假。」看來,要聰明地花費,的確要小心語言陷阱,不要被語言牽著走。

書中還有很多有趣的例子及觀念,篇幅所限未能一一與大家分享,本文只是簡單地以一些例子闡釋作者某些觀點,希望藉此讓大家多了解自己的消費模式並非純粹理性的,也受其他因素影響,也給想改變花錢習慣的朋友一些參考。


參考書籍:
丹.艾瑞利(Dan Ariely)、傑夫.克萊斯勒(Jeff Kreisler)著、李芳齡譯:《金錢心理學:打破你對金錢的迷思,學會聰明花費》。台北市:遠見天下文化,2018年。

曾經刊載於:

香港獨立媒體, 10-8-2020

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

明光社
 

《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

明光社

這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

價值94萬港元的香蕉藝術品

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
12/12/2019

最近有報道一件名為「Comedian」(喜劇演員)的「藝術品」(其實是一條以銀色膠紙貼在牆上的香蕉),其價值竟然高達94萬港元,[1] 然而這件價值不菲「藝術品」的下場,竟然是被一名自稱是「飢餓的藝術家」(Hungry Artist)的行為藝術家,將它撕下、吃了,並讚其味道很好……[2] 事件成為了世界新聞,實在令人感到十分荒謬及諷刺!

為此,筆者試著做了一個簡單的調查,到底94萬港元可以做到甚麼呢?

  • 如果每日花九元可以助養一名貧困地區的兒童的話;[3] 捐出94萬元可以助養286名兒童,在一年裡,可以在其社區生活得健康,獲取教育的機會及改善生活。
  • 如果花936元亦可以為有需要地區的兩名老師及80名學生,提供兩個包括了文具的教育百寶袋供上課之用;[4] 捐出94萬元可以幫助到2,008位老師及80,340位學生,讓他們可以在上課時獲得基本的工具。
  • 如果花300元可以資助一名生活在資源貧乏地方的病人接受白內障手術;600元可以幫助一名兒童接受斜視手術;1,000元可以幫助1,000名偏遠山區居民接受視力檢查;3,000元可以幫助分發抗生素予500人,預防可致盲的砂眼眼疾;[5] 捐出$94萬可以同時幫助1,000名生活在資源貧乏地方的病人接受白內障手術、1,000名兒童接受斜視手術、10,000名偏遠山區居民接受視力檢查,及5,000名人士可獲分發抗生素預防可致盲的砂眼眼疾(還有很多不同的可能性)。
  • 如果花88元可以讓一個領養家庭在一個月的領養支援小組得到關愛和支持;300元可讓意外懷孕少女和嬰孩透過一個月的產前訓練班得到健康保障;500元可讓孩子得到一小時的個人化治療計劃,助他充份發展潛能;(6) 捐出94萬元分別可以令超過1,058個領養家庭、1,058對母嬰及1,058位有需要的孩子受惠(還有很多不同的可能性)。
  • 如果花24元能買到一張飯票的話,[7] 捐出94萬元可以買到約39,167張飯票,可以幫到超過420人解決一個月,每天三餐的飢餓問題……
明光社

大家可能會說,只是藝術品一件,何必那麼認真?對的,藝術品是用作欣賞,可以欣賞其技巧,也可欣賞其角度、意念,及它與社會、世界的關係。一件水果,經過包裝、討論,其價值可能會被提升到很高,但最終它也只不過是食物,被吃掉可能會是最能「彰顯」其價值的行動。對於不同背景的人(玩弄藝術品買賣遊戲的有錢人或在飢餓環境中的人)它會帶出的不同意義。這「Comedian」所帶出的訊息,實在很值得我們思考。

藝術可以是一種內在情緒的表達,可以是以美學對世界的回應,也可以帶領我們看到人性的美與醜。你如何閱讀、理解它?你如何理解藝術?當我們開始討論它,其實就是在思考,尋找它與自己的關係,讓它慢慢地成為激發我們反思自己價值觀的媒介。

上述的數字看起來有趣,讓我們看到94萬港元的具體價值,也令人愈計愈心痛。是的,如果以94萬港元買一隻香蕉令你覺得很荒謬,那麼,對於大白象工程、80,000港元一個的單車泊車位、部份高薪但無工作表現的政府官員……又會否同樣令大家反思當中的荒謬?這與自己、與我們身處的社會又有甚麼關係?

在一番觀察、感受、反思、分析及總結過後,便是實踐(依據Gibbs的反思循環理論〔Gibbs’ Reflection Cycle〕),[8] 「Comedian」或其他的藝術作品,會否驅使你在日後,作出一些關懷社會的行動呢?


 

[1] 〈前衞「膠帶香蕉」94萬賣出〉,《星島日報》,2019年12月8日,網站:https://www.singtao.ca/3967445/2019-12-08/post-%e5%89%8d%e8%a1%9e%e3%80%8c%e8%86%a0%e5%b8%b6%e9%a6%99%e8%95%89%e3%80%8d94%e8%90%ac%e8%b3%a3%e5%87%ba/(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[2] 〈【食蕉啦你】Art Basel Miami「痴膠蕉」盛惠94 萬 行為藝術家當場吃掉〉,《立場新聞》, 2019年12月9日,網站:https://www.thestandnews.com/art/%E9%A3%9F%E8%95%89%E5%95%A6%E4%BD%A0-art-basel-miami-%E7%97%B4%E8%86%A0%E8%95%89-%E7%9B%9B%E6%83%A0-94-%E8%90%AC-%E8%A1%8C%E7%82%BA%E8%97%9D%E8%A1%93%E5%AE%B6%E7%95%B6%E5%A0%B4%E5%90%83%E6%8E%89/(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[3] 〈你的慈善捐款如何幫助孩子?〉,世界宣明會,網站:https://cs.worldvision.org.hk/home?gclid=EAIaIQobChMIl7_g2uCq5gIVgbaWCh00IgJPEAAYAiAAEgKrKPD_BwE(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[4] 〈捐款〉,聯合國兒童基金香港委員會,網站:https://www.unicef.org.hk/donate/(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[5] 〈一次性捐款〉,orbis,網站:https://hkg.orbis.org/zh-hant/how-you-can-help/give-money/one-off-donation(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[6] 〈立即行動/為我們籌款〉,母親的抉擇,網站:https://www.motherschoice.org/take-action/fundraise/?gclid=EAIaIQobChMIjszA6tys5gIVk6yWCh1ZogPQEAAYASAAEgKHbPD_BwE(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[7] 〈幣少爺花9.2萬元買明哥飯票 聲稱日後低調做善事〉,《香港經濟日報 - TOPick》,2018年12月18日,網站:https://topick.hket.com/article/2233052/%E5%B9%A3%E5%B0%91%E7%88%BA%E8%8A%B19.2%E8%90%AC%E5%85%83%E8%B2%B7%E6%98%8E%E5%93%A5%E9%A3%AF%E7%A5%A8%E3%80%80%E8%81%B2%E7%A8%B1%E6%97%A5%E5%BE%8C%E4%BD%8E%E8%AA%BF%E5%81%9A%E5%96%84%E4%BA%8B%C2%A0(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[8] Janet:〈反思、反思實踐、反思模型〉,Medium,2018年5月28日,網站:https://medium.com/@janetyc/%E5%8F%8D%E6%80%9D-%E5%8F%8D%E6%80%9D%E5%AF%A6%E8%B8%90-%E5%8F%8D%E6%80%9D%E6%A8%A1%E5%9E%8B-d27012023e28(最後參閱日期:2019年12月11日)。

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香港獨立媒體,12-12-2019

過猶不及的「斷捨離」?

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
11/04/2019

 編輯:謝芳

「其實敬虔而又知足,就是得大利的途徑,因為我們沒有帶甚麼到世上來,也不能帶甚麼去。只要有衣有食,就應當知足。」

《聖經新譯本》〈提摩太前書6﹕6-8

早前有一日本「斷捨離」達人近藤麻理惠與影視平台合作了一個有關「斷捨離」的節目《怦然心動的人生整理魔法(Tidying Up with Marie Kondo)》,大受好評,於美國引起了不少回響,亦有很多人跟隨來整理家居,表示空間多了,思緒似乎也透徹了,亦會令心情平靜了許多。

「斷捨離」這個概念,其實是指「斷絕不需要的東西、捨去多餘的事物、脫離對物品的執著」,是由日本「雜物管理諮詢師」山下英子女士在《斷捨離》一書中提出,該詞更於2010年被選為年度日本流行語。及後亦有不少關於過斷捨離的生活、過簡單生活、極簡主義的書本,引起了讀者們的注意及效法。

 

「這東西好像很有用、很便宜啊!」

有時候,我們雖然不確定是否需要那些物品,但會因為它們好像很有用處、又或者在做特價…「買四送一很便宜啊!」明明用不了這麼多又會買回來放在家裡,結果又會積存在家裡,將舒適的空間擠壓縮小,造成了壓迫感。

對於過量地購買及存放著未來可能用得著的東西,山下英子認為我們可能對明天有憂慮,但實在,東西夠我們今天使用,其實不也已經很好了嗎?何必又為明天憂慮呢?而且,有不少東西也會有過期日,如食物或化妝品,買太多回家,放到吃或用的時候,可能又會變得不新鮮了。所以斷絕讓不需要的東西進入家,不必恐懼不足夠,安心的過每天,是過簡單生活的第一步。

 

「這些東西不能丟,我會有天用得著」

「斷」之後,到「捨」。很多人會對存放在家已久的東西不捨,難以放手去丟棄或送給別人。筆者曾進行過「斷捨離」,在決定是否捨棄該物件的過程中,發現自己需要面對物件背後所藏著的期望、感情或意義。就如買了一系列的書本及工具學習某種手藝,但其實放了多年仍未開始去翻閱及實踐,那其實就只是對該手藝抱有想學習的「夢想」,卻多年都未實行。在面對是否捨棄該系列的書及工具時,就要去考慮是否應該放下這夢想,或者要決定將這夢想開展。

同樣,收藏的物品背後的情感、意義,是否讓我們常感到悲傷或裹足不前?這些東西,我們都可以考慮應否割捨,令我們可以忘記背後,努力面前,繼續向標竿直跑。

 

學習及練習不執著

在不斷的重複「斷」和「捨」之後,我們就可以得到一個「脫離」對物品執者的狀態。筆者於多年前亦有留意坊間不少人在說「斷捨離」,在閱讀了多本由日本、法國、美國作者撰寫的書之後,了解到其實他們所講的,也就是與簡約主意(Minimalism)相類似的:不追求物質、過度消費,更不囤積沒用的東西,轉送予有需要的人,滿足於擁有現在的物品,並過簡單的生活。這也是愛地球、珍惜資源的舉動啊。

在實行了斷捨離多年,筆者發掘了自己實在需要甚麼和喜歡甚麼,很多長期放在家的東西,或許是以前小時曾因為喜歡而買回來放著的東西,或已經看過了的影碟、書本,都因為自己不再需要它們而轉贈了別人。而一些鐳射唱片或多年都沒有翻看過的舊照片,亦都已轉為電腦音檔及圖檔儲存。

不要以為將東西變為無形的電腦檔案,就可以繼續亂購買和堆積的惡習,實在我們要練習的,就是要從自己出發,甚麼才是自己真正需要的。(大家可以先試試斷捨離一下手機的應用程式!)在不斷的實踐「斷」和「捨」之後,我們會發現對物質的慾望,包括用的、吃的,都會漸漸減少。重點會轉移到去著重自己與空間、與他人的關係。

 

要如何開始斷捨離?

如要開始嘗試,可以先問問自己想要怎樣的生活方式?如想要更有條理?多點空間?減少壓力?令自己有動力去開始實行這並不簡單的行動。跟著,就要從比較少牽涉到情感的東西做起,如書本、衣服、鞋履等。

先以書本來作例子吧。將全屋所有的書本拿出來放在一起,你往往會嚇然發現原來自己有這麼多的藏書!然後逐一去翻看,問自己有多久沒碰它了?是否還需要它?它對自己還有用嗎?(不要騙自己,要誠實作答)之後就分「要」及「不要」兩類。當遇到不確定的物品,可以放在第三類,就是隔一些日子再回看,如自己仍沒有碰過它,就可以歸到「不要」的類別了。

那些不要的書本,我們可以存著珍惜、感恩的心,將它們轉送朋友或送往二手書室,讓其他人都可以閱讀它們,其次就是廢紙回收,丟棄物品才是最後的選擇。

而面對牽涉情感的物品,可能需要多點時間回憶、想清楚保留或割捨,也許會有眼淚,但如能將以往令自己不快樂的東西捨掉,或整理一下,對自己的情緒相信也有好處。

 

過猶不及的「斷捨離」?

雖然這邊廂有人心靈有所得著,但那邊廂卻有報道稱有人實行得太過分:因為已失去了令人「怦然心動」的感覺,就連自己生活的必需品也捨掉,甚至連男友、丈夫都要「斷捨離」,這未免過於誇張。物品被衝動地捨棄掉,可以買回,但關係被切斷就難以補救。

是的,生活要有愉悅感。不過,當夫婦的感情、朋友間的關係失去了以往有的「感覺」,筆者卻認為要先修補及維繫而非要作「斷捨離」。親密的、好的關係,當然要保存,而冷淡下來的關係可否先去挽救而非放棄呢?那麼人才不會變成為只從自己單方的感覺去看世界:「好則要;不好則不要」,並將自己變為了孤島。人與人的關係,愈長久愈要珍惜,雖然再沒有令你「怦然心動」但卻仍然可愛。

最後,我們亦應感謝主,讓我們能擁有不少美好的物品及人際關係,實在應感恩及珍惜它們。

筆者想介紹幾本有關斷捨離及簡單生活的書:

  1. 《斷捨離﹕斷絕不需要的東西,捨棄多餘的廢物,脫離對物品的執著,改變30萬人的史上最強人生整理術!》
    作者:山下英子
    譯者:羊恩媺
    出版社:平安文化 
  1. 《理想的簡單生活》
    作者: 多明妮克.洛羅 (Dominique Loreau)
    譯者:張之簡
    出版社:如果出版
  1. 《極簡富足:我靠100樣東西過一年》
    作者: 戴夫・布魯諾 (Dave Bruno)
    譯者: 王戎
    出版社:橡實文化
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明報「談天說道」,8-4-2019

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

網絡遊戲應該設防沉迷系統

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
13/07/2017

近日內地手遊《王者榮耀》被人民網發文批評攻擊,稱之「不斷釋放負能量」,令沉迷的人「悲劇不斷上演」,是「陷害了人生」,要求遊戲公司在賺錢與社會公德之間取得平衡。未夠一週,遊戲公司就推出防沉迷系統,要求玩家註冊帳號時提交身份證明,十二歲以下玩家每天限玩一小時,晚上九時後不能登入遊戲,十二歲以上玩家則限玩兩小時。

手機遊戲令人沉迷眾人皆知,不同地區針對遊戲也有不同的規定,部份限定時間,部份限定玩家每月可花的金錢,有些遊戲亦會列明玩家已玩的時間,提醒他們要暫停休息。遊戲的設定,例如一局需要的時間、付費等都有預算,不會讓玩家無限地付出。

這些遊戲和以前的不同,《王者榮耀》就像現時的一般電競遊戲,例如《英雄聯盟》一樣,遊戲基本上免費,但付費可以有不同的增值功能,這類遊戲就像提供球場和籃球,讓你隨時可以與不同的人落場打波,不設時限,你可以隨時不斷的加入,更有不少人會為遊戲拍片,以炫耀自己角色的裝備,動作的敏捷,對付對手的速度等等。

遊戲變成一種競技活動,本來是正面健康的,但不少人為了令自己更強大,不斷投入遊戲中「練習」。而電玩始終不像真實的球類活動,人往往在聲光刺激下,不眠不休的在遊戲世界中忘我地玩樂……令不少人因此而影響了身體、學業,甚至花光金錢就去買不同的遊戲物品,更有人因為受到家長責備而選擇輕生。

遊戲和其他流行文化產品一樣,都是一期一會,流行過後商人賺盡便歸於無有。可是青少年的學業、健康、精神和與家人的關係,卻是長久的。成人有責任去好好保護孩子,社會有責任設立制度幫助孩子成長,不能說一句「自由」,就可以任由這些遊戲商不顧社會責任,破壞下一代的未來。

 

曾經刊載於:

獨立媒體,2017年7月13日

手機遊戲成散播賭風的溫床

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/03/2017

根據前線戒賭機構的經驗,當賭徒賭至欠債,之後借錢再賭,是他們成為病態賭徒的典型情況。日本近日竟然推出一款名為「欠債要靠賭博來還」的手機遊戲, 遊戲中的主角有妻兒,他賭博至債台高築卻不願去工作賺錢還債,反而依靠借債度日,以及繼續賭博來獲取金錢,主角明言「絕不工作」、「玩樂至上」、「讓老婆去打工就好啦」等等。

遊戲中,討債的人每七天會上門找你還債,所以在七天之內玩家要靠賭馬、拉角子機和買彩券等來贏錢,如果成功就可以去慶祝一下,但萬一賭輸了沒有錢還,就要叫妻子出來再工作,也有其他不同的下場會出現。

雖然遊戲是由日本人編寫,但在香港台灣都能下載。在香港,雖然將之列為17+的級別,但根本沒有機制去審視這類遊戲,至於在台灣則將這遊戲列為12+的級別。這類鼓吹賭博,而且是病態賭博的遊戲,我們本來就應該禁止孩子參與,現在他們竟然有自己的小程式,用遊戲及卡通來包裝賭博,情況非常不可取。

筆者撰文之時,就有家長因為要去麻雀館耍樂,而堅持離開其手抱的女嬰六小時去打牌,最後被告虐兒,可見病態賭博之問題早就應該要正視。但政府一直愛理不理,即變相縱容賭風在本港熾熱起來。

我們很想問一問將來的特首,你/妳有沒有不鼓勵賭博的政策?

更美的家鄉

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
15/12/2016

每逢假期,不少香港巿民會選擇外遊,台灣、日本、歐洲與美加都是熱門選擇。同儕間常笑問:「放假係咪返鄉下?」

旅行時,入住民宿,在世界任何一處的民宿中你都發現會有客廳及房間;即使是入住酒店,房間也是乾淨整齊,面積達二百多尺。放下行李後,就外出飲飲食食,逛街到處遊玩,在郊外欣賞風景,或者留在民宿或酒店看看電視,躺在四尺大床上休息,做日常在家會做的事,彷彿就是世上最美好的享受。

不過,以上其實是國際社會間最基本的宜居生活條件。現在香港的地產商卻告訴你,你不配擁有這基本的宜居生活條件。如果你人工不夠高,而手上只有兩三百萬,你就只能住只有百幾二百尺的單位,而且整個單位隨時比車位還要細,不要說有沒有酒店的配套,那甚至連劏房也不如。地產商還要多說一句:大家在大學的宿舍也住得很開心快樂呀云云。這種指鹿為馬的銷售手法,根本就昰在破壞著社會對家的想像。

家,住得像暫時容身的學生宿舍;旅行,卻販賣著回家的感覺。於是整個城巿在倒轉生活。每天上班、下班,之後有時也不願意回到「宿舍」,於是蹓躂在街上,不斷在外面消費及玩樂,過著覺得能減壓及放鬆的生活。每天其實就冰冷地住在「宿舍」中,除了休息,沒有其他事情。然後放假就漏夜上機離開這個煩人的城巿,回「家」休息。

這種扭曲的生活形態令香港人家不成家,因為家只是一個休息點,那裡沒有關係,也沒有歡笑,只是一個停駐站。旅行呢,就被認為是認識新朋友和建立關係的開始點。這同樣也是一種錯置,彷彿人與人之間的關係就只有工作關係,其餘的關係,也因為我們住的地方的空間感而被消失與放棄。家,不能成為朋友,親人的落腳點,反而旅途中那些萍水相逢的朋友,卻因為不知道你在香港所做的一切,人彷彿可以得到贖罪重生。於是旅人,成為最浪漫和文青的名詞。

浪漫歸浪漫,旅行落機的一刻,你的內心又會告訴你,要快快的回家,更美的家鄉在等你。如此,我們就親手將自己打碎,心繫那個只有由片面的消費所拼出來的家。讓你有家歸不得,或者家不成家的,難道又只是社會的錯?

無論是放工還是放假,回家吧!

曾經刊載於:

獨立媒體,2016年12月15日