關注生命倫理 正視社會歪風

網絡遊戲應該設防沉迷系統

歐陽家和   |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
13/07/2017

近日內地手遊《王者榮耀》被人民網發文批評攻擊,稱之「不斷釋放負能量」,令沉迷的人「悲劇不斷上演」,是「陷害了人生」,要求遊戲公司在賺錢與社會公德之間取得平衡。未夠一週,遊戲公司就推出防沉迷系統,要求玩家註冊帳號時提交身份證明,十二歲以下玩家每天限玩一小時,晚上九時後不能登入遊戲,十二歲以上玩家則限玩兩小時。

手機遊戲令人沉迷眾人皆知,不同地區針對遊戲也有不同的規定,部份限定時間,部份限定玩家每月可花的金錢,有些遊戲亦會列明玩家已玩的時間,提醒他們要暫停休息。遊戲的設定,例如一局需要的時間、付費等都有預算,不會讓玩家無限地付出。

這些遊戲和以前的不同,《王者榮耀》就像現時的一般電競遊戲,例如《英雄聯盟》一樣,遊戲基本上免費,但付費可以有不同的增值功能,這類遊戲就像提供球場和籃球,讓你隨時可以與不同的人落場打波,不設時限,你可以隨時不斷的加入,更有不少人會為遊戲拍片,以炫耀自己角色的裝備,動作的敏捷,對付對手的速度等等。

遊戲變成一種競技活動,本來是正面健康的,但不少人為了令自己更強大,不斷投入遊戲中「練習」。而電玩始終不像真實的球類活動,人往往在聲光刺激下,不眠不休的在遊戲世界中忘我地玩樂……令不少人因此而影響了身體、學業,甚至花光金錢就去買不同的遊戲物品,更有人因為受到家長責備而選擇輕生。

遊戲和其他流行文化產品一樣,都是一期一會,流行過後商人賺盡便歸於無有。可是青少年的學業、健康、精神和與家人的關係,卻是長久的。成人有責任去好好保護孩子,社會有責任設立制度幫助孩子成長,不能說一句「自由」,就可以任由這些遊戲商不顧社會責任,破壞下一代的未來。

 

曾經刊載於: 

獨立媒體,2017年7月13日

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傳媒
流行文化
青年文化

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創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

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筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

花生不只有毒 更有罪

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/07/2019

網絡的力量無限,很多人愛透過網絡討論事情,不論是藝人情慾事件,抑或是社會國家大事,人人喜歡月旦政事,邊討論時邊開著玩笑,這就是所謂的「食花生」。教牧後援會在5月28日就以「花生有毒:教牧如何應對網絡留言混戰」為題,與參加者一同探討究竟花生文化對社會有何影響,以及我們應該如何面對網絡討論所引發的問題。當晚的講員包括了獨立傳媒人春麗、觸動輔導中心性治療及家庭治療總監程翠雲及筆者。

筆者在當晚表示,在雨傘運動後,不少研究均指出討論區或社交網絡的討論,容易產生圍爐效應,相同觀點的人會走在一起,最後我們變成只有同類觀點的朋友,缺少了不同觀點的考慮,令人欠缺多角度分析。新近的研究指出,原來食花生的人,情緒容易波動,也傾向負面。而在夜間食花生的人的比率會比日間的高,另外負面帖文較正面帖文更容易引發討論。[1]

春麗分享時指,花生不但有毒,更有罪。他曾經以社交網站作為資訊交流的平台,但近月因個人理由褪網(不上網),他發現原來社交網站的設計,會影響自己對事物的看法和思考方式。他坦言曾因社交網絡資訊很多,誤以為這就是豐富,但離線後卻發現很少人與人之間相處的生活,因此要重新獲得結連。而社交網絡的所謂資訊多,其養份反而不及自己主動找的資訊有用。他認為在過程中更有機會接觸到生命,這比在社交網絡與人分享和溝通更加實在。他認為,若有人認為網絡世界就是世界的全部,甚至以為討論一下無傷大雅,花生就是一切,這不單只不好,更加是一種沉淪的罪。

程翠雲則表示,在網絡上因為別人見不到你的真人,甚至根本就不認識你,所以很多人就隨便不顧身份,說些很傷害人的話,這些話留在網上會造成不能修補的傷害,即使刪除,但在閱讀和轉傳中已經產生傷害。所以她呼籲牧者要小心在網上的言論,因為有時我們逞一時之快,所有話都成為文字記錄,容易恨錯難返,殘局亦不易收拾,所以說任何話都應該小心。

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至於面對肢體間的紛爭,程翠雲建議發生衝突時盡量停止在網上討論,之後面對面傾談和分享,就較易化解紛爭。如果有人在網絡群組中惡意搞事,屢勸不改,無可奈何下也要行使管理員的責任,或者可以用各種方式另立新群組,減少衝突,以及確保肢體可以在安全的情況下分享。

 

[1] Justin Cheng, et al, “Anyone Can Become a Troll: Causes of Trolling Behavior in Online Discussions,” CSCW Conf Comput Support Coop Work, (2017): 1217—1218, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5791909/pdf/nihms933916.pdf.

 

如何牧養愛投訴教會的人……我有話說

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
29/05/2019

在買賣或提供服務時,不少人動輒投訴,有的人甚至為了爭取更多「著數」而投訴,成為了討價還價的渠道。投訴,彷彿成為一種生活技能,但若在教會中運用這種「技能」,可以嗎?教會可以有「投訴機制」嗎?教會怎樣面對喜愛用投訴來表達需要的人呢?傳媒人春麗、觸動輔導中心程翠雲和筆者,在4月23日,就此議題與約30名教牧、團契導師分享如何牧養愛投訴教會的人。

對教會的投訴,大致可分三類,第一類是投訴教會的一些活動和安排,例如崇拜沒有敬拜隊,團契的節目太單調,講道的內容空泛等等。這類投訴相對較易處理,因為所討論的大體上都有事件作為根據,容易聚焦和處理。教會就不同的活動內容,如果已經有一定的框架,可以跟投訴人解釋框架的理念,如果對方提出的一些意見是合理又能改善活動,確實可以接受他的意見。但如果為了其他肢體的需要,或從牧養角度考慮,而不能依投訴人的意見作出改變,這就需要向他解釋,或者可以在一些全堂性的會議中提出,看看有沒有改變空間。

第二類投訴是與關係有關。大家總會期望教會是愛的群體,但要成為愛的群體的確不容易,因為總有些人可能因為不同肢體的說話、動作、表達等而受到傷害,牧者一旦接觸到肢體的傷口,往往要小心處理。既要讓他自己知道教會的確是個不完全的群體,所以肢體間的表達未必如他所預期的,同時又要表達教會的肢體也有盡力與他同行。這種針對關係的投訴不易處理,特別如果是因為在不同的場合,例如在網絡即時通訊工具中爭吵鬧翻,就更難處理。面對這種投訴,要有耐心,同時要讓雙方明白該如何處理衝突。

最後一類投訴是針對權威而提出的挑戰。有時肢體的投訴不是針對事,也不是針對關係,而是針對人,特別是牧者的權威。出現這種情況不一定就等於是牧者的錯,更多時可能是肢體以往的經歷,令他容易對牧者產生負面的情緒。遇上這類情況首先要了解肢體的需要,即使他的投訴用了非理性的方式去表達,也要忍耐。

以上三類只是一個很粗略的分類,除了了解投訴的內容和動機外,其實更重要的是面對自己。不少人以為面對投訴時,只要動之以情、說之以理就能解決,但現實是不少事情往往無法輕易解決。處理投訴的人,需要了解自己的限制,有些事情即使盡了力也可能是無力改變的,不要以為自己是神人,可以解決所有問題,過程中也不宜過份自責。在不同的投訴中,萬一自身能力不足以解決,首先不要太自責,如有需要,可以向外尋求協助。

另外,從教會的角度來看,我們更看重的應該是教會設立的目的,就是一群上帝揀選,蒙恩的罪人,在一同走窄路的過程中,互相建立和扶持的群體,但世俗的投訴文化卻是消費主義下的副產品,當中強調的是商人和消費者的關係、消費者的權益,以及兩者更多的消費活動。將這兩種不同的文化和思想框架放在一起,明顯會有衝突。

最後,有很多人問道,不少人因為在教會遇到很多問題,投訴不果最後離開教會,他應該怎麼辦?我們建議他認真找一個適合自己的信徒群體,畢竟基督徒是應該在一起的,至於是哪一種群體,我們鼓勵肢體在選擇的過程中,同時認識自己的需要,以致減少錯配的情況。

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

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即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

看圖作文還是新聞報道?

張勇傑 | 明光社高級項目主任
07/09/2017

9月4日香港發生一宗家庭衝突而引發的命案,案中丈夫涉嫌先用刀刺死妻子,並將她從住所單位高處拋下,再自己跳樓身亡。最終二人雙雙伏屍樓宇的平台上。據警方透露的消息指,妻子生死曾向親友透露懷疑丈夫有外遇,雙方亦曾因感情問題而爭吵,警方會循感情方向調查。

在眾多傳媒的報道中,有一網媒將關注點落在死者二人的薪金上。[1]報道第一段指出男死者為食物環境衛生署高級管工,女死者為政府新聞處新聞主任。記者翻查政府資料找出二人的薪酬來作對比,指出妻子的收入比丈夫高出一倍。

但報道在第二段隨即轉為引述專家的意見,指出香港社會仍然保留男性是家庭經濟支柱,男性要比女性強的期望,如妻子能力比丈夫強,男方長期受壓,或會在外尋求可以駕馭的對象填補心靈空缺,或會對妻子有敵視或仇恨心,甚至出現同歸於盡的念頭。報道又引述專家意見指夫妻出現薪金男低女高時應如何解決等等。

女死者收入比男死者高是事實,那位專家的意見或許也是社會上真實的現象,但兩者在這案件之中的關聯性有多少還是未知之數,媒體卻將兩人之收入與這慘劇連在一起,並起標題為「妻薪金高一倍 他人閒言恐傷感情 專家:婚前應討論」,引導讀者推測案中丈夫涉嫌婚外情及行兇,都是因為妻子收入高過丈夫這一個並未發現任何證據的原因。怎樣看這都是一則看圖作文的文章多於是新聞報道。

另外有一免費報章在報道此新聞時明明內文完全沒有提及死者二人的收入差距,卻不符內文地以「妻月薪多夫一倍 女尊男卑 悲劇伏線」為標題。[2]編輯的創作力豐富,但卻不符合新聞工作者應有的專業操守。

做記者最難學並最需要學的一項功課,就是承認有些事我們不一定會知道真正的原因,如果想知道案件的細節,還是等待更多的證據或警方發表的調查結果吧。

 

[1] 〈【夫婦墮樓】妻薪金高一倍 他人閒言恐傷感情 專家﹕婚前應討論〉,香港01,2017年9月4日。

[2] 〈妻月薪多夫一倍 女尊男卑 悲劇伏線〉,頭條日報,2017年9月6日。

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獨立媒體,2017年9月7日

轉傳訊息的道德責任

歐陽家和 | 明光社項目主任
31/08/2017

近日,澳門兩位長者於「天鴿」來襲時,轉傳「筷子基某停車場發現五具屍體、當局封鎖消息」的訊息到不同的即時通訊群組和私訊中,當地政府以涉嫌觸犯「侵犯行使公共當局權力之法人」罪之名,拘捕他們。

新聞一出不少人形容為白色恐怖,是政府的禁言令。香港雖然都有曾就不實和令社會恐慌的言論作出過拘捕甚至檢控行動,但大多情況下都只拘捕發言的人,甚少)拘捕轉傳的人士。想像一下實際情況,我們不能對兩位被捕的長者有點同情心嗎?風災過後,眼見災情嚴重,澳門政府卻未有任何的進展報告,甚至連求救熱線都沒有人接聽的情況下,民間要自救唯有靠互報一些未知是否已經核實的消息,難道這樣不能情有可原嗎?撫心問一句,家中長者天天轉發不同的新聞短片,各種的叮囑、吩咐、擔憂和提示,豈不都是這類消息嗎?

有說,謠言止於智者,任何消息的發佈,不論是否轉發,如果當中有嚴重影響社會安寧,不同的國家也的確有相關的條例,去控告這些破壞安寧的人。作為訊息提供者豈不是應該好好管理訊息,未經核實和查證的消息不是不應發佈嗎?是的,筆者不得不認同這點。只是在經歷風災,多處水浸,作為巿民還能去查證嗎?

當記者也未必能進到災場,聽到消息又難道不傳嗎?也不一定,但記者會傳得很小心,例如會將句子改成「消息:筷子基某停車場發現疑似屍體五具 當局未回應」,這樣所謂的「謠言」其實一樣會被傳出去,但受刑責的機會就減少了。

歸根究底,為何要傳一些未經證實的消息呢?就是因為當時的資訊不夠透明。如果當時官方能開誠布公發放消息,並即時告訴巿民如何求生,以及保護自己的家財,相信謠言根本就傳不下去。可惜政府未竟全功,現在反要以刑事罪名控告巿民轉傳一個未經證實的消息,這究竟是誰之過呢?

 

AV與色情行業的幻象

文麗兒 | 明光社項目主任(性教育)
01/08/2017

日本色情行業的發展早已馳名世界,不得不承認日本色情文化的發展對亞洲地區的影響實在不容小覷。

Joshi Kousei (JK)是指高中女生,在日本有一條街道暱稱為JK小巷,裡面站著穿著校服的女生,與人討價後便可以讓「客人」隨便做些甚麼(香港的援交或PTGF其實就是這樣的概念);有些在專門以JK作招徠的咖啡廳工作的女學生甚至表示顧客花錢「買」了她們的時間後便做甚麼都可以(香港亦有女僕咖啡廳);而AV或情色寫真是日本另一龐大的商業,按照供求理論,當有人有這些癖好,便會有人製作,並且內容會愈見大膽,亦踏進更多的灰色地帶,故此兒童色情一直成為炙手可熱的搖錢樹。日本不少少女因「發明星夢」而自願或被騙投身AV行業,亦有不少來自亞洲其他地區的女生認為AV可讓她們賺錢或成名而遠赴日本,最近香港亦有一名「嫩模」表示要成為首名「港產AV女優」。

當色情行業被視為賺錢的捷徑,令不介意被評頭品足的少女躍躍欲試之時,近年卻已不斷有前AV女優站出來指證被騙、被敲詐、被迫拍攝、被迫提供「性服務」、甚至被威脅、被要求與家人斷絕連繫的經歷。當中的大部分人指自己感到非常痛苦,但完全不敢反抗的掙扎與無奈;有很多更因而出現焦慮或抑鬱及其他精神疾病的情況,需要服食或注射藥物、甚至自殺。亦有前AV女優表示那些會令年輕人模仿的色情片,全部都是虛構,更向他們灌輸了錯誤的性觀念,以致出現很多扭曲的性關係及影響。[1]

或許日本新一代仍然因好奇或上癮或不同的原因而涉足色情行業,甚至令遠至香港的新一代趨之若鶩,誤以為能因賺取金錢,而出賣任何東西。然而,當一個人出賣身體的同時,亦把自己的尊嚴與自我價值出賣掉,賺取再多的錢,生命都只是餘下空洞、孤寂、無奈與錐心之痛。誠然,踏進色情行業或許帶來「快錢」、帶來一刻的名氣,甚至令人有機會過著他所夢寐以求的生活;可是卻令人失掉了生命的方向與感知。若以投身色情行業的年期來換算,看來這樣的「交易」一點都不合算。

昔日的名AV女優大多後悔當天入行的選擇,即使想重新再開始,過普通人的生活,卻永遠活在陰霾下。在這個經濟主義掛帥、色慾橫流、價值觀扭曲的社會,新一代要擺脫危險的誘惑,讓自己實實在在地堅持愛惜自己的身心,確實不易。社會不同持分者都應當承擔保護和教導下一代的責任,打破性解放及金錢掛鉤所產生的幻象,讓他們好好的建立與發展自己。

 


[1] 「我的傷心故事──性解放受害者自白」,https://www.facebook.com/mysadxstory/

 

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獨立媒體,2017年8月2日

比對7月23日翠林男子墮樓新聞及報道自殺新聞的建議

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
27/07/2017

於2017年7月23日中午,有一名男子在將軍澳翠林邨墮樓,不同的報章對於這事件的報道手法都很不同,而更有報章的報道引起了評論。我們為此在網上媒體中找了有關的報道作為比較。我們於網上找到《星島日報》、《頭條日報》、《東方日報》、《蘋果日報》、《成報》、《文匯報》及《都市日報》對這事件作出報道。

《星島日報》〈情困男危站單位外花槽 飛墮簷篷亡〉所用的照片是打了格仔的男事主屍體及有兩名消防員拉起已打格的染血白布,男事主跌落在鐵線上的手未有打格。

《頭條日報》所用的題目和照片與《星島日報》所用的一樣,並加上一張遠距離看到地上的救生氣墊及一樓簷篷上數位紀律部隊人員及醫護人員在處理屍體的照片,和一張當事人曾攀爬及危坐的空花槽照片。兩則報道未有見當事人的樣貎,報道未有列出防止自殺求助熱線資料。

《東方日報》的報道〈翠林邨情困男危站窗邊 對峙1小時後墮下亡〉,清楚列出多張事主翻身墮樓跌至平台死亡的連環圖、只對跌落在簷篷上的屍體胸口作了打格處理,但其滲出血液的肢體清晰可見。該報道還附有十八秒短片,除了見到當事人在花槽攀爬的片段,也用連環圖相片配上了當事人墮樓趺落簷篷的巨大聲音,其影片最後的鏡頭亦由遠拉近至當事人,雖然影片已打了格,但其倒臥在簷篷、頭胸及膝部淌血、手舉高向上的動作仍可以清楚見到。此報道有列出防止自殺求助熱線。

網絡上,亦可找到《蘋果日報》兩篇有關事件的報道〈赤膊男翠林邨單位外攀爬 飛墮簷篷不治〉及〈情困男危坐墮樓不治〉。兩則新聞用同一段新聞影片,片段可見事主在花槽、窗外危險上下攀爬及危坐情況。片段亦有記錄跌落在簷篷的屍體,全身作了打格處理。前一則的文字及影片均有提供出防止自殺求助熱線,後一則只在影片中提供。

《成報》〈31歲漢疑為情墮樓亡〉的簡短報道,未有列出相片;《都市日報》〈疑情困男爬出花槽 失足高處墮下亡〉報道則刊出了翠林邨樓宇的照片,兩則簡短新聞均未有列出防止自殺求助熱線。

《文匯報》〈情困男危坐花槽句鐘跳樓亡〉附有紀律部隊人員在簷篷處理屍體(已蓋上白布)的相片,並列出了防止自殺求助熱線資料。

根據香港大學新聞及傳媒研究中心副教授傅景華在〈新媒體催化自殺「傳染效應」?〉一文指出有研究報告顯示自殺報道愈顯著,成群自殺出現的機會愈大。[1]另外,他亦指出香港大學香港賽馬會防止自殺研究中心2004年發表的《自殺新聞報導建議》中,亦提到美國專業新聞工作者協會(Society of Professional Journalists)的工作操守第一條是「尋求真理、如實報導」(Seek truth and report it);第二條是「將傷害減至最低」(Minimize harm)。即是對傳媒專業的要求來說,「尋求真理、如實報導」的同時,恪守「將傷害減至最低」的原則亦同樣重要。

按世界衛生組織在2000年發出一份《自殺預防──供媒體工作者參考》[2]的資料亦列出了傳媒報道自殺新聞的原則及禁忌,如:應該只提供相關數據、指明死者除自殺外尚有出路、提供社會及社團救助機構的信息;亦不應該刊登死者照片、不應詳細描述自殺的方法、切忌為自殺歸結為單一原因等。

另外,香港記者協會網站[3]列出的《記者專業守則》、《新聞從業員專業操守守則》及《記協對處理自殺新聞的指引》可見以下幾個與報道自殺新聞有關的要點:

  1. 記者報道即使基於公眾利益的考慮,亦不應侵擾他人的悲哀和不幸。
  2. 新聞從業員在處理新聞的時候,尤其是涉及暴力、性罪行、自殺等社會新聞,應避免淫褻、不雅或煽情。
  3. 記者在拍攝意外事件時,應顧及受害人及其家屬的感受,盡量把對他們的心理影響及傷害減到最低。
  4. 攝影記者在拍攝過程中應該尊重被攝者的私隱。
  5. 新聞攝影工作者(包括攝影記者和圖片編輯)應謹慎處理血腥、暴力、噁心和色情圖片。使用時須考慮

           i) 對說明新聞事件的必要性;ii) 對社會的影響;iii) 對當事人及其家屬的影響。

從上述列出的一些傳媒報道,讀者可以逐一再按進連結,親自細閱每篇報道的文字、用圖及短片,以了解及細思它們的報道方式,及比對上列三個機構給予傳媒的建議,有哪些部份它們做得好,有哪些它們應該要改善?

對於這宗自殺案件,每篇報道都指出當事人是為情所困而自殺,但可能只有當事人才知道真實原因而自尋短見,媒體將之歸結為一個原因,對當事人及有關的人士都不太恰當。

另外,我們亦可以細思一下,自殺者跳樓的過程、其墮樓所發出的巨大聲響是否真的需要給讀者知道?我們可以想像到對當事人的家屬所造成的影響及傷害可以有多大?所謂的「新聞自由」或「公眾利益/知情權」是否可以作為傳媒的擋箭牌去報道新聞? 

既然知道鉅細無遺的報道自殺方式容易有機會做成「模仿」效應或所謂的自殺「傳染效應」(contagious effect)時,作為專業的新聞工作者,是否應該為免產生「模仿」效應,而作出一定程度的自我約制?即使是對點擊率十分渴求,我們亦寄望傳媒工作者不會犠牲對社會的責任及使命,亦尊重自殺事件中事主及其家屬,不應雪上加霜,讓人於網上任意重複瀏覽事主自殺的情況,實在會加添其家屬及親友的傷痛。

 

註:配圖為網上圖片

 


[1]傅景華,〈新媒體催化自殺「傳染效應」?〉,取自《端傳媒》,https://theinitium.com/article/20160321-opinion-fukingwah-newmedia/,2016年3月21日。

[2] 世界衛生組織精神健康部,〈自殺預防──供媒體工作者參考〉, 取自世界衞生組織網站:http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/67604/10/WHO_MNH_MBD_00.2_chi.pdf,2000年。

[3] 香港記者協會,https://www.hkja.org.hk

 

 

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獨立媒體,2017年7月31日

少少鹹多多脆的娛樂新聞

張勇傑 | 高級項目主任(性教育)
26/07/2017

暑假來了,又是逛書展的日子。記得八年前的那個暑假,一眾少女模特兒喧賓奪主地成為那年書展的焦點。往後幾年的書展也有少女模特兒推出寫真集,但已不及當年的聲勢,一來不少團體向貿發局表達不滿,二來熱潮已過,市民已對這些少女模特兒產生了「免疫力」。

少女模特兒的新聞是市民茶餘飯後的話題,是名副其實「少少鹹、多多脆」的「花生」,她們亦樂於提供「花生」以增加曝光率,但最多一兩個月就會被市民遺忘。除了極少數例子外,那些年間的一眾少女模特兒差不多已消失得無影無蹤。人走茶涼,但「花生」的味道卻已深藏在市民心裡。要再次引起市民的注意,就不得不推出更重口味的「花生」,製造更爆更激的話題。

本年書展開始前一個星期,一顆更鹹更脆的「花生」出現了,有消息指一位少女模特兒將赴日本拍攝AV(成人電影),事成的話會成為「港產AV女優第一人」,這消息成功令到這位寂寂無名的女生頓時成為傳媒追訪的對象,讓她得到空前的曝光機會,她亦憑著這知名度得到其他工作機會,賺取比拍攝AV更可觀的收入,而她是否真的去拍攝AV彷彿已變得不再重要了。

在整個過程中,少女模特兒放下自己的尊嚴及價值,配合性感的造型及譁眾取寵的話題,化身成一件被市場消費的產品,直到話題燒盡的一天,就靜悄悄地消失於娛樂圈。出版社年復年地展開這樣的循環,在每年書展期間再推出新一批的少女模特兒,尋求更激動的消息來炒作,以製造話題取利,直到她們的價值被耗盡。

市場上「花生」的口味愈來愈重,人性的尊嚴及價值卻不斷貶低。那些話題包含著各種扭曲的價值觀,慢慢滲透到社會各層面,影響著我們的社會文化。我們個人難以改變社會的大環境,但消費者的力量是不可輕看的。我們要擇善固執地拒絕良莠不齊的資訊,不參與及傳閱那些譁眾取寵的討論,更重要的是好好教導子女人性尊嚴的可貴。

「花生」太重口味會影響健康,少食為妙。

 

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獨立媒體,2017年7月26日

面對寒冬要轉型

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育與行動)
20/07/2017

近來又有傳媒集團因為紙媒寒冬而被迫要壯士斷臂,把自己創立而曾具有江湖地位的「兒子」賣出……見著紙媒一份份、一本本的倒下、賣盤,不禁令人感到可惜。

集八卦消閒、報道時事於一身的流行雜誌,面對網絡的發展及網民的習慣改變,市場的情況也就改變了。不是讀者八卦的心態改變了,而是這些資訊在網絡已經太多,而且很多藝人還會使用社交媒體親自向大家分享、直播。我們拿著手機於無聊時,手指往上掃,碌呀碌呀,無數報道及短片都可以看到,八卦新聞、爆料文章在大家眼中的價值還有多少? 而時間方面,我們還需等一星期一次才可看到的八卦新聞嗎?經過編採和印刷,再運送到報攤,很多都已過時了吧……

而新聞時事方面,網民已習慣了可以即時知道,以便可以緊貼現況。當拿起每天出版的報章都已經變得有點麻煩,看到的內容都覺得「昨天不是已在網上看過了嗎?」的時候,雜誌的時事報道,或被娛樂化的報道可以給我們甚麼價值?

面對新時代科技及市場的改變,要不就是適應它,另覓轉型新方向,要不就是放手。放手容易轉型難,傳媒要繼續生存,就要細察讀者的偏好與習慣,亦要令自己變得有價值。如要比快,紙媒與網媒比,實在輸蝕(快,不是不好,但傳媒畢竟有其責任要報道有質素的新聞,若為了快而缺少查證,犠牲其準確性,實在連自己的公信力也輸掉!)而且當大家都在報道類似的內容,或是不盡不實的內容,又有何獨特或如何可以顯出其價值?

反觀,如果可將紙媒的缺點變為優點,以時間專心做好人物專訪、對時事作深度的調查、專業的分析等,為讀者提供獨有的資訊,而且在排版設計上花心思,這才會讓人感到付出是值得的。

記者是一種專業,應有其操守、有其底線、有其對社會的責任及影響力,與一般人在網上隨時上載在的隨意分享應是不同的。作為讀者/網民,無論在紙媒或網媒所看到的專業報道,每一篇報道都是記者們花了心力、功夫去採訪與編撰,他們都需要生存和值得尊重。如該媒體的報道手法是你所認同的話,除了在社交媒體中轉載分享外,請付款購買,或給它們經費上的支持,讓它們可以繼續營運下去。若所有良幣皆被劣幣驅逐,損失的將是普羅市民。

 

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獨立媒體,2017年7月20日

「我」的志願

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/07/2017

香港基督教女青年會早前發佈調查指高小學生最希望做明星,運動員和遊戲設計師,亦有想成為Youtuber、網絡紅人等。當中男生最想成為遊戲設計師,女生則最想成為明星;調查發現他們同時估計父母希望他們成為醫生、律師或老師,即傳統的專業人士。於是負責調查的機構呼籲家長及老師為兒童安排大量擴闊眼界的機會,陪伴他們認識及接觸不同類型的活動云云。

一個人的視野影響他們的選擇,孩子多上網,多在學校,想做的當然也是圍繞相關的事,例如很多打機的同學想做電競高手,打籃球的有夢想代表香港,甚至打入NBA等等。任何的年代,我們都明白青少年在成長的過程中,都希望有他們欣賞的成年人,作為他們的人生目標,可以追尋和成長。

但甚麼才是一個人的「夢想」?傳媒透過真人秀告訴你,唱歌做明星很難,可以是夢想;美國的《全美一叮》(America's Got Talent) 告訴你任何東西只要能表演都可以有機會賺到一百萬美金,可以成為夢想;Youtuber有很多人認同,有讚好,可以是夢想;直播的電子競技,將玩遊戲變成職業,也是很多人的夢想。孩子喜歡看甚麼,他們的夢想便是甚麼,這是自然不過。

但為何孩子會知道「家長的夢想」?家長的夢想又合理嗎?據了解雖然香港的醫生不足,但醫生在公立醫院的職位也同樣不足,香港的律師多至一個地步,不少法律系學生根本不能成為事務律師和大律師,只能做法律助理等工作,老師的人工穩定,但工時往往比一般人所想像的長,他們的假期看起來長,但卻是固定而且難以在特殊情況下申請放假。

可惜,我們的社會不會要求家長去擴闊眼界,甚至作為家長,他們也受限制於自身的視野,甚至有很多框框,不知道(或不願知道)原來今日做地盤、三行也有出頭天,不知道原來最受歡迎的行業最後可能最不賺錢,更不要說怎樣貢獻社會。

所謂我的志願,本來是叫人從小思想如何變成一個有用的人,最後卻被各種慾望攻佔,忘了我是誰,十分可悲,以此思路討論生涯規劃,更可想像香港將會變成一個怎樣的城巿。

 

 

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獨立媒體,2017年7月5日