關注生命倫理 正視社會歪風

免費遊戲與「課金」福音

余啟濤, 歐陽家和   |   明光社資料搜集員, 明光社項目主任(流行文化)
11/07/2013
智能手機普及,不論在車上或街上,有人停駐的地方,就有人埋首於手機。他們除了回覆電郵短訊外,還在玩不同的網上遊戲。這些遊戲以免費招徠,透過不同的方式吸引你參與付費的(俗稱「課金」)行為。究竟這種「課金」現象是怎樣產生的呢?
 
以Puzzle & Dragons為例
不論你用任何一款智能手機,去到他們的程式商店(apps store)時,你不難發現,營商額最高的程式都是遊戲,而這些遊戲不論下載的次數,以及遊戲商營商能力均十分高。以現時在日本及香港非常受歡迎的Puzzle & Dragons(或譯:智龍迷城)為例,全球就有超過1400萬人次下載。該遊戲一個月的收益大約等於賣250萬至300萬個PS3遊戲,這比起現時任何一款PS3的賺錢遊戲都要高。其遊戲公司GungHo已成為全球手機遊戲公司的龍頭,單靠這隻遊戲,就令公司市值暴漲至5月高位1.546兆日元,超越了遊戲旗艦「任天堂」的1.539兆日元。
 
Puzzle & Dragons最大賣點就是有吸引玩家花錢的方法。遊戲中的金錢單位為「石」,玩家每月在不同的時間會收到免費的石,但亦可以付鈔買石。石有四個用途:輸了之後續玩遊戲、體力即時回復、買儲存寵物的格數,最後就是抽新的稀有的蛋(即寵物)。
 
出盡渾身解數 吸引玩家付費
作為免費增值(Freemium)遊戲,幾乎每個月都會有新寵物出場,又或者增加特別困難但有很好回報的關卡等等,務求引你用盡身上所有免費石,然後再花錢去買。在日本,有人為了抽一款非常特別的寵物,就花了超過港幣30000元買石,至不斷抽到心儀的寵物為止(見表)。在香港,亦有某一個節目的主持人曾花費過萬元在這款遊戲當中。這種模式成為市場主流收入來源,在2011年帶來9.7億美金收入。
 
遊戲商為免被冠上無良的形象,於是揚言「不花錢也能玩得好」,甚至建議每天只玩一小時。同時又加入機制,限制二十歲以下人士只能有限量地買石。但透過經常與不同其他動漫作品或遊戲商合作,搞活動,新增大量寵物、玩法,甚至送魔法石等等,都叫人情不自禁地「課金」。但這又是否等於已盡己任,叫人不跌入沉迷陷阱?
 
「課金」式的福音?
不知道在你身邊有多少人正在玩這些遊戲,也不知道他們是否已經「課金」。不過,這種「先免費,後付代價」的模式倒像一些傳統的傳福音模式,強調「即時拎禮物」,上天堂有永生等等;之後透過一堆教會的活動使留低,讓你感到快樂,舒暢。最後才提出做門徒的要求,投身事奉、奉獻(課金)。
 
網上遊戲,總有散席的一天。若遊戲不更新,玩家玩遊戲的動力就會消失,支付的錢就如同白花(或曰:買了曾經一刻的快樂)。說到底都是一種消費,你情我願,甘心樂意。很多人離開教會,說的就是一句沒有人關心,感受不到愛,又或者教會沒有這沒有那…… 可是信仰和遊戲不同,經歷過信仰的委身,不是簡單的「課金」,是生命的邀約,是行窄路的委身。但是,有多少人所傳的,或要求得到的,不正正就是這種各取所需,互相消費,「課金」式的福音。
 
 
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學習愛惜自己

蔡志森 | 明光社總幹事
20/03/2024

聖經教導我們要愛人如己,既然愛別人那麼重要,那麼我們首先便要學會愛惜自己。愛自己不是自私、自戀和自我中心,而是要知道自己是有神的形象、是尊貴的、美善的、更重要的是可以去愛、值得被愛的。而今時今日我們面對的世界愈來愈複雜,私人和公共的界線有時亦很模糊、甚至飄忽,令我們與其他人相處時亦愈來愈容易出問題,今期《燭光》想和大家探討如何在令人眼花撩亂、應接不暇的網絡世界中學會愛惜和保護自己。

一個愛惜自己的人首先要有自信,不要常常將自己與其他人比較,更毋須因為看到其他人在網上的短視頻及微短劇鼓吹或反映的所謂潮流而盲目跟風,亦毋須太過介意其他人在社交媒體對自己的評價或回應,特別當許多人仍然以為自己毋須為網上的言行負責而胡說八道的時候。一個愛惜自己的人亦應該學會為自己做明智的決定。例如好好保護自己的私隱;在玩手機遊戲的時候要避免墮入賭博或課金的陷阱;不會被虛擬的世界混淆或取代了現實的生活;更要為自己的未來(包括退休)作好準備……

此外,個人要愛惜自己,教會和基督教機構亦然,不要因為自己的疏忽大意或自以為是,以致令教會或機構失信於人、令基督的名蒙羞。「(愛是)不做不合體統的事,不求自己的益處,不輕易發怒,不計算別人的過犯,不為不義而喜樂,只為真理而歡喜」(林前十三5-6《新漢語譯本》)。

機友的樂與怒——打機、課金與成癮

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
15/02/2024

「打機」,在部份家長眼中,仍然好像是十惡不赦的行為,是萬惡的根源,特別面對在學時期的子女,有些家長認為打機與否是影響成績的最致命因素。就算沒有這麼極端的想法,人們普遍都對打機有一些負面印象,諸如影響學業、沉迷在虛擬世界裡、不切實際、容易令人脾氣暴躁、引發沉溺問題等等。的確,在電子奶嘴的時代,手機或電腦遊戲都是網絡原居民的日常娛樂,當失去這些娛樂,便會無所事事,正因如此,沉溺的狀況便變得嚴重起來。

打機是否十惡不赦?

其實就著「打機」與否的話題,都很容易成為父母與子女之間發生衝突的源頭。在上一輩的年代,關掉總電源、將電源線鎖起來或剪斷電源線,都似乎是有效即時阻止孩子打機的方法,但往往都令孩子氣憤不已,在極端的情況下,甚至有孩子因為父母禁止自己打機或課金而導致暴力事件、甚或慘案的發生。在明光社主辦的一個有關打機的講座中,[1] 分享嘉賓徐世諾先生(世諾)跟許多時下年輕人一樣有打機習慣,他憶述自己中學時期曾經因為打機與父母發生衝突,當時的場景是他正在玩戰略型電子遊戲《英雄聯盟》,這類遊戲的特點是:時間長、需要與隊友合作對抗敵軍隊伍、遊戲不能夠隨時暫停。每當臨近午餐或晚餐時,若然世諾正在玩這個遊戲,他不能夠隨時暫停立刻去吃飯,也不能離開遊戲,因為團隊少了一個人會有很大影響,離開或會被隊友責罵,當他不能抽身離開遊戲,而全家人在等他吃飯時,大家都能夠想像會發生衝突。

說到底,孩童、青少年打機本身有沒有問題?打機,看似是一項娛樂消閒活動,除了會令人感受到開心和愉悅的情感外,好像沒有好處。但其實遊戲本身也能夠訓練到孩童的「控制力」和「記憶力」,這對腦部的發展有一定的好處。[2] 除此之外,明光社前項目主任歐陽家和先生(家和)在同一個講座中指出,家長觀察子女打機也能幫助自己了解子女的特質,例如子女在遊戲中喜歡扮演狙擊手,代表孩子喜歡在安全的地方與人對抗,又或者子女喜歡扮演輔助隊友或提供治療的角色,可能就有助人的特質,子女可以在遊戲中認識自己,家長又可更認識子女。不過,縱使家長明白打機本身並非一無是處,但是打機成癮問題的確令家長頭痛,只要上網搜尋一下,就會發現不少的家長不斷尋求方法處理子女打機成癮的問題,有孩童因打機而令成績退步,甚至有孩童因過於沉迷而令脾氣變得暴躁,或有暴力行為。

課金成癮引發財務問題

打機所附帶的另一個問題,就是課金問題,即是在玩電子遊戲期間付費。現今世代,使用電腦玩遊戲的青少年已經少之又少,進入智能手機的時代,就是一切在電腦上玩到的遊戲都能夠在手機上進行。隨身攜帶的手機令遊戲不限在家中進行,在街上、等車、乘車等等的時間都可以玩。跟電腦遊戲相比,手機遊戲有一個更大的不同之處,就是課金功能,雖然電腦遊戲都可以課金,但只是少數,而手機遊戲幾乎全都有課金機制。消費者委員會亦曾指出,部份手遊在遊戲內大肆宣傳課金內容,包括首次儲值優惠、不斷彈出課金獎勵的頁面、推出限時抽獎物品讓人很想課金直到抽到為止,遊戲透過這些方式吸引人大量課金。[3]

而現實中,小朋友、青少年課金成癮的新聞亦有不少,有些小朋友會為課金問題與父母爭吵,因為父母不願意提供金錢讓他們課金,有些小朋友則偷偷用父母的手機玩遊戲,再用父母綁定在手機的信用卡瘋狂課金,金額可高達逾萬元,也有青少年為了課金而欠債。

溝通方為良策

面對打機與課金問題,從來都不應該一刀切地認為有關行為必然會帶來負面影響,其實適當的娛樂活動或消費都沒有甚麼大問題,但當去到一個極端的狀態時,一切看似正常的活動都會令人陷入沉溺和成癮的狀態,一旦沉溺,便需要花上不少的時間,才能讓成癮者走出來。家和在講座中有提到其中一個解決孩童打機與課金問題的方法——就是「溝通」,家長可與子女協商打機時間和課金金額,讓他們知道自己可以玩,可以課金,但不可以太過份,若然全然的禁止,只會加劇父母與子女之間的衝突。他又指出,在子女打機時,父母宜了解子女玩的是甚麼遊戲,到他們想課金時,家長也需先了解購買到的虛擬物品是否真的有助提升遊戲體驗,如果是用於抽獎,宜制定金額的上限,抽不到就算了。另外,他認為值得為取消遊戲中的廣告課金,因為不少廣告內容都很敏感,不適合兒童觀看。

最後,有資深社工指出,在處理青少年過於沉迷網絡世界的問題時,往往令人容易遺忘最根本的人與人相處之道——溝通。其實家長需要放下「說教」的模式,以朋友的身份與子女有商有量,在適當的時機與子女進行雙向的傾談,讓青少年明白家長其實是守護者。[4] 傳統的管教方式,效果已經不太顯著,要讓關係變好、有效教導子女,父母需要付出相應的努力,溝通與身教扮演著重要的角色。


[1] 明光社:〈打機多面睇——機友之日常〉,facebook,2023年1月16日,網站:https://www.facebook.com/Soc.for.TruthLight/videos/1232078331074596(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[2] 〈該讓孩子知道嗎?研究稱每天打機3小時 這「2項能力」表現更好〉,中天新聞網、《香港01》,2022年11月9日,網站:https://www.hk01.com/親子/830324/該讓孩子知道嗎-研究稱每天打機3小時-這-2項能力-表現更好(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[3] 歐陽德浩:〈消委會|揭五大推銷課金手法 「叫我官老爺」累積課金高達480萬〉,《香港01》,2021年1月14日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/574281/消委會-揭五大推銷課金手法-叫我官老爺-累積課金高達480萬(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[4] 伍婉嫻:〈如何戒斷網絡沉溺?〉,載鄭健榮等編:《上癮:沉溺行為與治療(增修版)》(香港:麥餅文化,2014),頁146–147。

算得清?

劉麗梅 | 作者為香港人,畢業於建道神學院,在香港牧會五年後移居台灣,現於中華福音神學院進修教牧學博士,並在台灣宣道會作傳道,服侍台灣人和在台的香港移民。
12/10/2023
專欄:有情無國界 (*所有文章只屬作者個人意見,不代表本社立場)
國家:台灣

筆者到台灣不經不覺已經一年,在這一年生活中,不多不少都會與台灣的家人、朋友、教友外出共餐。有趣的是,台灣有不少「小火鍋」或者叫「臭臭鍋」(其實一點都不臭),通常外出食火鍋時,一群人都會各自各地點自己的一人小火鍋,然後餐桌上也會有一個小爐頭給小火鍋加熱之用。一群人就會在各自各的小火鍋前吃喝聊天。火鍋的餸菜雖然要收費,但餐廳同時會附送無限量供應的免費白飯、汽水和冰淇淋,真的可以説是「抵到爛」(十分便宜的意思)!然而,到最後付賬單那時,通常台灣人都會樂於請客,由最年長或收入較高者付款請其他人吃火鍋,台灣人也樂於在這樣的情況下吃飯聊天,建立共餐的請客文化。

有別於台灣,對中西文化合璧的香港來說,一群朋友吃火鍋通常都不會是一人一鍋,而是共聚一爐,就是用一個大湯鍋共同打邊爐(吃火鍋的意思)。然後你一塊肥牛、我放一隻蝦、他放一扎金菇等等到大鍋中,三五成群地吃同一鍋餸聊天,建立關係,並且所有的飲品、雪糕或粥粉麵飯,大部份是要另外落單或者要收額外費用,不是免費享用。當然也有一些自助餐形式火鍋,一個價錢吃到飽,食物飲品可以任意享用。至於付賬方面,香港通常都是AA制,計得很清楚,目的是不想不公平對待付款的人,令其受虧損。這種AA制的文化,在西方很平常。可是,在台灣人來說就覺得香港人斤斤計較,甚至乎有種不願意「蝕底」(受虧損)的感受。筆者有時會覺得計清楚是一種公平的做法,反而不會濫於「搵對方著數」(用各種方法找到好處、或佔對方便宜)。

這令筆者思想到我們的救恩,可以怎樣算?我們的救恩是白白的得來,是上帝的恩典的臨到。在社會上或很多人都會覺得基督信仰只是一個廉價的福音,不需要付代價,因為因信稱義。也有人會覺得信耶穌、返教會只是心靈的寄託,只是有人想返教會搵著數(台灣教會是每次崇拜完都會有愛宴)。信耶穌有飯吃,又可以有心靈寄託、又可以一帆風順,真好!其實我們的信仰不是免費廉價的福音,而是重價得來的福音。因為我們是主耶穌用重價贖回我們的生命,走天路,追求成聖的過程中,我們是需要付代價持守信仰的,這些代價包括:讀經、祈禱、見證、崇拜和相交等。屬靈生命的成長是需要付代價的,耶穌在十字架上的救恩,是重價的恩典,人在回應及實踐過程中,輕視了主耶穌,高舉了個人的權利與私慾,因而將恩典變得廉價化。耶穌沒有與我們計算這些我們不願付代價的數,如果要計,我們是永世都計不清,我們是白白承受主恩的一群人,求主保守我們常存感恩的心在世度日。

從飼養寵物學習生命教育

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
07/08/2023

「你的公義如同高山,你的公正如同深淵;耶和華啊!人和牲畜,你都庇佑。」
(詩篇36:6《環球聖經譯本》)

 

不少家庭有飼養寵物,而人和動物的關係可以很親密;與動物互動,見證牠們的成長、老去,也使人反思生命的意義。如何對待寵物?會否過分溺愛?也需要人細思。筆者特意訪問了家中飼養了十多種寵物,並對飼養寵物很有心得的池嘉邦牧師,和因為很喜歡寵物而成為了寵物美容師,並開設寵物用品店的王勁豪弟兄(NoNo),一齊探討飼養寵物者的心態。
 
迎接寵物與責任
 
明光社
曾於連鎖寵物店工作的NoNo觀察過前來購買寵物的成人或小孩,他們都是歡天喜地的;選購完畢,又歡天喜地帶寵物回家。然而,這與是否清楚及願意承擔作為主人的責任,可能會有很大的落差。「我見過有主人買了寵物一星期後,致電給我們詢問可否回收寵物?說他已不想再養了。但店有店的規矩,不會收回。他就只可以送寵物到一些接收被遺棄寵物的機構,『兔廬』就是其中一個會接收兔子,並為牠們尋家的團體。」他表示有些主人就是沒想清楚要視寵物為家人,一時高興就買回家,當覺得飼養牠們很麻煩或寵物患病了,需要花不少費用醫治,自己負擔不起,就會遺棄牠們。
 
NoNo認為在決定飼養寵物之前,要想清楚是否有時間及經濟能力去照顧牠們,包括牠們會患病,需要人把牠們當成家庭成員,不能輕易遺棄。他提及一個案,有主人買兔子回家後,兔子不幸受傷,有一邊腿不能屈曲,以致牠無法自行清潔。主人請寵物美容師為牠每兩星期清潔一次,每月要帶牠看醫生,平均每月花費三、四千元;主人要肩負起這個長期的責任,也不是易事。
 
 
建立有愛的「關係」
 
明光社
池牧師亦認為與剛接回家的寵物相處,一定很開心,像是「蜜月期」。尤其是小朋友,會當寵物是玩具,買牠們似是為了那「開心的時刻」;這就容易放棄,不當他們是「生命」了。我們應該教導小朋友認真看待寵物的生命,與牠們建立有愛的「關係」;那本質就變得不一樣。小朋友除了與動物有「開心」時光,也會有「擔心」、「憤怒」、「厭惡」的時刻,但不該阻礙他們對動物原本建立了的愛和責任。在照顧寵物時,面對牠們不聽話,要了解這是一個教育的態度及過程,需要按捺自己的情緒,不隨便向寵物發怒。
 
對於遺棄這個問題,有很多考慮。池牧師認為當寵物如玩具、感情附屬物,玩完後便棄養,當然是不負責任。但有時因為主人生病,如患上嚴重敏感、癌症等,再照顧不了寵物,迫於無奈要棄養,相信對當事人來說也是傷心的決定。找負責任的人收養,給予牠們很好的照顧,也是一個可行的做法。
 
愛與教導
 
給予愛去關心與教導同樣重要。NoNo的店養了一隻四蹄踏雪的棕色兔MoMo,牠看似很安靜,但原來牠在另一寵物店中常發脾氣及咬人,多年來沒有客人敢買牠。NoNo也審慎考慮了一段時間才決定成為牠的主人。在NoNo細心及耐性地飼養下,MoMo半年下來,慢慢變成一隻不咬人、很安靜的兔子。雖然牠有時心情不好,還是會跺腳發出聲響,但已經有改進。
 
池牧師認為有些寵物需要學習,主人要定立界線及賞罰制度,讓牠們學懂在合適的環境下做合適的事情。如訓練狗隻協助人們作獵犬、警犬,牠們要學習何時咬、何時鬆口;訓練牠們聽指令,知道何時可以做喜歡的事,何時要停止。
 
按神創造的本相照顧寵物
 
對於過於寵愛寵物一事,NoNo提到有兔主人很愛錫兔子而長期買最嫩的草給牠吃,那些草的價格亦是最貴的。後來,主人想給兔子吃粗一點的草,牠的咀嚼能力已經跟不上了。
 
池牧師指出,「動物神學」提及人應按上帝創造動物的本相來照顧牠們。他察覺到有些香港人愛寵物,卻當牠們是「人」,把自己認為「最好的」給牠們,卻沒有好好了解、認識牠們,只按自己的看法、觀點、態度和方法照顧。「『愛』也需要了解和熟識牠們的性情、需要和本能,不能消滅寵物與生俱來的習性。」他提及,有人想養蛇,但不想給牠吃老鼠,只給牠吃素菜;有人會為貓狗穿鞋子,忽略牠們需要讓腳板接觸地面來接收資訊、磨爪及用爪刮東西來獲得快樂和抒發情緒等需要。另外,如果主人不了解寵物的習慣和合適、不合適甚麼,容讓牠們甚麼都吃,且沒節制,那就是「溺愛」。
 
接受寵物會有天離開
 
問及池牧師,按他多年飼養寵物的經驗,該如何教導孩子面對寵物死亡?他表示讓孩子在接收寵物時,知道寵物從天父而來,了解牠的壽命長短;牠來到家中彼此一起有快樂的時光,牠亦會回天父那裡去。他也是這樣教導小兒子,在他小時候,有一次面對一隻患病的狗死亡,便讓他知道「牠已去天父那裡,我們好好照顧牠的遺體,要學習接受這事,他日我們回天父那裡會再次見到牠。」孩子慢慢也會學到這樣思想和面對死亡這事。與NoNo談及動物之死,他認為在決定養寵物前,也要有心理預備面對寵物老、病及離開。他自己會選擇再飼養新寵物,讓自己慢慢過渡和沖淡哀傷。
 
面對寵物患病,是否容讓牠安樂死?兩位受訪者不約而同有相近的看法,如果寵物面對疾病的情況實在太痛苦,如患了癌症;他們認為可以安樂死。池牧師認為人的責任是管理大地,聖經原文的意思包括牧養,要照顧好牠們。如果牠們被病魔侵襲,而我們已沒有能力繼續照顧牠們、延續牠們的生命,為牠們的好處著想,就別讓牠們忍受不必要的痛苦。
 
池牧師介紹了兩本由英國聖公會牧師兼教牛津大學的林基(Andrew Linzey)所著,有關動物神學的書本給大家參考:
1) Linzey, A. (1995). Animal Theology. University of Illinois Press. 
2) 安得魯.林基(2006)。《動物福音》(Animal Gospel: Christian Faith as Though Animals Mattered)。永望文化事業。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,7-8-2023

政治正確摧毀了創作?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
10/05/2023

隨著自由主義不斷發展,社會追求開放、人權以及創新,以致不少弱勢社群的地位開始提升。以往被歧視,很少發言機會的群體都可以相繼發聲或提出指控,例如2017年的「#Metoo」運動便是指控一些人的性侵行為,後來不少人透過在社交媒體以標籤「#Metoo」來表示自己曾經被性侵。[1] 又例如黑人或性小眾都經常會成為創作題材,有時更為了「政治正確」而隨便加入一些與他們相關的情節,卻未能引發觀眾共鳴,更甚的會惹人反感。

最近亦有不少用作品都被指出刻意加入「政治正確」的內容,而遭到觀眾以及玩家非議。較早前比較轟動的是由美國遊戲製作公司Naughty Dog開發的電子遊戲《最後生還者:二部曲》(The Last of Us Part II),本為第一集大作的延伸,萬眾期待。但第二集遊戲在2020年推出後,便惹來一眾批評。批評者指遊戲內容刻意展現支持黑人、女權、LGBT等議題。[2] 例如其中一位主角Abby是一位身材健碩的女性;另一位主角Ellie則與另一位女配角有女同性戀的劇情;遊戲又刻意高舉當中幫派的黑人頭目支配著許多白人。這種種刻意政治正確惹來熱烈討論或批評,Naughty Dog的聯席總裁Neil Druckmann直接引用了美國歌手Kurt Cobain說過的一句話來回應:「……如果你們當中有人厭惡同性戀、不同膚色或女性,請幫我一個忙——給我滾開!……」。[3] 這句似乎對於玩家欣賞與否毫不在意,並具備攻擊性的說話,惹來更多不滿。事實上,如果將對遊戲內容的不滿,從而捆綁式地等同於是對性小眾、少數族裔、女性等的歧視,實在不太恰當,而這正正是引發逆向歧視的其中一個原因。

數星期前,另一個電子遊戲大作《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的DLC(遊戲附加內容)《炙炎海岸》推出,隨即引來熱烈的批評,甚至在社交媒體出現負評洗版的情況。其原因在於遊戲內容被指刻意加入了同性戀等情節,其中一位玩家的評論直指:「……故事劇情就是為了將LGTB(LGBT)推到你臉上,為了強行政治正確而正確」[4];也有玩家指,遊戲女主角Aloy從來都沒有表現出任何同性戀傾向,忽然引入了女同性戀情節,只是為了討好近年歐美流行的覺醒文化。[5] 從而可見,遊戲文化如被強制加入一些政治議題以達到政治正確的目的,其實會令一眾玩家感到錯愕,甚至難以享受遊戲內容。

除了電子遊戲,近來電影《小美人魚》和《埃及妖后》也引發了類似爭議,它們的爭議都是在人物選角上的問題,被質疑刻意「政治正確」。《小美人魚》改編自迪士尼經典動畫原著,但真人電影在選角時邀請了黑人女歌手Halle Bailey飾演其中一位美人魚Ariel,後來網絡上出現了#NotMyAriel的抗議運動,因他們認為,選擇黑人有違原創動畫中Ariel的白人形象,被指為了政治正確而矯枉過正。[6] 而《埃及妖后》則引發較嚴重的爭論,當中涉及埃及真實歷史的問題,甚至被指扭曲歷史、「黑」化埃及歷史等等,更加牽涉到法律層面上的申訴。[7]有人認為《埃及妖后》作為一套紀錄片,所以應該反映一定程度的歷史事實,而選角上也應該加倍小心,避免誤導了他人對於真實妖后的想像。

政治正確,其核心在於一個自我審查的機制,或許製作人想表達對弱勢社群的支持;或許想迎合當其時的歐洲文化;又或許刻意在內容上政治正確,從而避免被人控訴歧視弱勢社群。其實在劇情上,若原本已經有所鋪排,或是一個新的作品,在當中加入政治正確的元素,觀眾或玩家也會較容易諒解和接受。但如果太過於刻意去表達政治正確的元素,而在情節上又欠缺鋪排,只會令觀眾或玩家感到錯愕和難以有良好的遊戲或電影體驗。另外,因應不同的題材也需要有其合宜的表達方式,相信沒有多少人會想過連紀錄片都會有刻意的政治正確元素。到頭來,如果太過刻意地為了政治正確而正確,不單只無法為弱勢的一群爭取平權,更加可能摧毀了該作品。


[1] 梁麗娟:《媒體的界限:性與暴力的傳播學研究》(香港:香港中文大學,2023),頁120。

[2] 胡劍威、永高:〈《The Last Of Us Part II》引全球罵戰「糞作」與「神作」的距離〉,《香港01》,2023年1月27日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/490959/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[3] 亞小安:〈《最後生還者2》劇情洩漏案外案,副總裁開嗆玩家:不喜歡同性戀、女人、黑人就不要買〉,4gamers,2020年4月30日,網站:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/42955/neil-druckmann-said-on-instagram-dont-buy-our-game(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[4] Long:〈《Horizon Forbidden West》DLC 因同性戀劇情 多個Game評網被玩家負評〉,unwire.hk,2023年4月24日,網站:https://unwire.hk/2023/04/24/horizon/game-channel/(最後參閱日期:2023年5月9日)。

[5] 林卓恆:〈地平線西域禁地DLC女同關係遭負評轟炸 疑不滿Aloy亞蘿伊為攣而攣〉,《香港01》,2023年4月25日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/891389/(最後參閱日期:5月3日)。

[6] Yi Chang:〈《小美人魚》真人版「黑人愛麗兒」選角引爭議:每種膚色的小女孩,都值得成為迪士尼公主〉,Vogue,2022年9月14日,網站:https://www.vogue.com.tw/entertainment/article/little-mermaid-remake-ariel-halle-bailey(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[7] 端小二:〈電影《埃及艷后》、《小美人魚》輪番陷選角爭議,主演膚色跟原着不同問題何在?〉,端傳媒,2023年4月25日,網站:https://theinitium.com/roundtable/20230425-roundtable-international-Cleopatra-The-Little-Mermaid/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

打機多面睇——機友的日常

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
17/03/2023

對熱愛打機的青少年來說,每逢節日假期,都是相約好朋友一起打機的好日子,而在打機愛好者的家庭當中,總有時候家人之間會因為打機而產生磨擦,或許因為老一輩不懂得表達關心,年輕一輩又認為家長只顧著責罵自己。

明光社於2023年1月16日,即在農曆年假前,舉辦了一場「打機多面睇——機友之日常」網上講座,當中邀請了緊貼電子遊戲潮流的時下年輕人徐世諾先生,他以一個打機愛好者及作為兒子的角度,來講述對打機的看法,此外還有身為家長的歐陽家和先生,他以家長以及作為「機友」過來人的身份,分享一下玩電子遊戲和管理親子關係的經驗。他們兩位也會有一起對談的時間。

不能說停便停的遊戲

明光社

他們分別都分享了自己年輕時關於打機的一些家庭日常事。世諾指出自己中學時期,經常都會玩《英雄聯盟》這個即時戰略型遊戲,而這類型遊戲是一個講求團隊合作的遊戲,玩家與隊友一起開始,一起結束的,玩家在期間是無辦法中途停止的,必須完全摧毀地方隊伍的基地才能結束遊戲。當他在玩遊戲時,如正正遇上吃飯時間,就會很容易與家人產生磨擦,一方不能結束遊戲,一方又怪責他為何吃飯也不願結束遊戲。家和亦提出類似的情況,他指在自己的年代多數是玩一些RPG遊戲,即是角色扮演和冒險的遊戲,而這類遊戲的特點就是在冒險的途中,需要去到某些地圖上的儲存點才可儲存,變相就是要玩家必須找到儲存點才可讓遊戲告一段落。另外,他又提到,有時候自己會想玩多一會兒,但等到艱巨的敵人出現時,又不能停止,所以父親為了阻止他繼續玩,便會剪掉電腦的能源線,到頭來他又會再買一條新的能源線,鬥爭便不斷地持續。不過,其實他們與家人之間都會有協商的時候,嘗試去互相遷就,問題才能勉強地解決。

走進孩子的遊戲世界

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家和是本社的前項目主任,對於流行文化等議題亦有研究,他提出,坊間許多遊戲的背後,其實都反映了一些意識和價值。而作為家長,他也分享了如何讓孩子打機之餘,也可以讓孩子學習一些事情,以減少關係上的磨擦。他指出,家長除了先不要直接責罵孩子外,第一步是需要了解到底孩子玩的是甚麼遊戲,第二步是記下遊戲其實在玩甚麼,即是遊戲是如何運作的,陪孩子一起玩是能夠了解孩子在玩甚麼遊戲的其中一種方法,亦能更清楚地感受到遊戲的運作。了解遊戲多一點後,第三步便是思考一下該遊戲會有甚麼可能的危險,例如在遊戲中認識到陌生人,家長如發現遊戲有此潛在風險,可鼓勵孩子約相熟的朋友一起玩。第四步就是如果家長發現遊戲中有一些不適合孩子的內容,就可以提出請他作出一些改變或調整一下玩法,例如改變和誰一起玩那個遊戲,或關閉血腥效果等等。若果遊戲內容無法改變,家長則可鼓勵孩子玩其他類似的遊戲,坊間亦有許多選擇,家長可以透過傾談而非責罵,跟孩子討論有關情況。最後一步,家長可鼓勵孩子嘗試在打機中認識自己,例如了解自己的偏好、選擇,其實家長也能在遊戲中更認識孩子,例如孩子在玩射擊遊戲時,選擇當狙擊手,而不是近身肉搏,表示孩子喜歡安全感,在敵人看不見的情況下擊殺敵人。

課金不課金?

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討論遊戲,當然不少得討論有關課金的問題了。世諾在當中提到,在小學時期,因為不知道任何有關課金的途徑,所以都不會想課金的問題,加上家人對打機的限制亦非常嚴厲,更不用說課金了。而他到中學階段,開始有零用錢後,便為了課金而做一些金錢管理,但後來課金這件事被父母發現後,父母亦甚驚訝,他們想像不到孩子竟然為了「假」、「虛擬」的東西去付費。家和則容許孩子課金,但就會做一些金錢管理,以及與孩子一同分析:課金後能否真的提升到打機的遊戲體驗?他鼓勵家長最好為孩子設定一個課金的限額,課金時不能超出該限額。他認為讓孩子在小時候經歷一下如何在課金時知所節制是一件好事,這總比他長大了才學習好,也可避免他未來出現過度課金的情況。

電競世界的非法賭博活動

最後,隨著電競產業的盛行,也出現了一些電競賭博的活動。而家和指出,現實當中,香港並沒有合法的電競賭博活動,所以所有關於電競的賭博活動,都是「外圍」賭博,屬於非法活動。世諾也認識一些朋友有參與「外圍」電競賭博活動,而且因著用電子投注,非常方便,所以會令人很容易就經常參與或上癮,如同現實中賭博成癮一樣。他認為在打機時注入賭博元素是很不健康的事。相信在未來,大家都需要正視電競賭博的問題,如大家對打機這課題感興趣,歡迎掃描QR Code,在網上重溫是次講座。

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不知者仍有罪

蔡志森 | 明光社總幹事
14/07/2022

「不知者不罪」是中國傳統民間智慧,不過,對於法治社會來說是行不通的,最多也只能成為被定罪時的求情理由,因此,了解一些與我們日常生活經常有可能遇到的問題的相關法律便十分重要,否則因為無心之失而被檢控、甚至鋃鐺入獄便不值得了。

在現代社會,一些只涉及兩個成年人之間的感情、親密關係的問題,若大家以為不涉及法律便大錯特錯,而一些往日容許、甚至被讚賞的行為,今時今日卻可能會被檢控,正如以前死纏爛打地追求自己心儀的對象會被視為痴情,現在卻很可能變成纏擾或性騷擾。而情侶或夫妻情到濃時,不要以為只要在家中或室內發生性行為便一定沒有問題,若身處公眾可以看到的地方(如露台),便有機會構成「在公眾地方的猥褻行為」。至於棒下出孝兒的傳統觀念,莫說對子女會犯法,就算用來教導寵物亦有機會惹官非。又例如教會和機構在面對新的社會環境,若沒有危機意識,萬一誤墮法網,恐怕無法改變作為領導沒有做好危機管理而失職的事實。

當時代變了,不與時並進,只會變成糊塗人,不知和無知只是一線之差,以數碼科技為例,這已是大部份人生活上不可或缺的一部份,作為用家,我們難以明白當中的許多原理,不過,卻不能不了解一些最基本的守則和知識,否則便可能糊裡糊塗做出糊塗事。今期《燭光》會從數碼智商、明星與社會現象、青少年的性態度、人與寵物的關係等多個範疇,與大家一起探討在明光社成立及回歸25週年的新香港的新挑戰。

疫下的受寵與受驚

陳永浩博士 | 生命及倫理研究中心研究主任(義務)
14/07/2022

平常如貓、狗、兔子、倉鼠,以至刺蝟、蕃茄蛙、狼蛛……許許多多不同的動物都可以成為我們的寵物。而於疫情下,大家在家的日子多了,與寵物朝夕相對,相信又會別有一番感受和經歷,當發現寵物也可能會感染疫症,更令不少主人受驚。透過與牠們相處、建立感情,生活有喜亦有憂,亦可以令我們領略信仰、與神的關係及生命的意義!

香港地少人多,一般家庭想養寵物,本來已是一個大挑戰。以往我們常聽見有飼養寵物的熱潮,之後總是連接上棄養的新聞。而由往年的獵殺野豬,到今年初疫情之下政府下令全面殺死倉鼠,另外在移民風潮下,很多家庭都可能要把心愛的寵物留下來,自己卻遠走他方,這實在令很多市民感到難過。

動物牧師與他的寵物

明光社

本社於2022年5月27日舉辦「明光社25週年呈獻系列:疫下的受寵與受驚」網上講座,我們特別邀請了「動物牧師」——香港聖公會西九龍教區諸聖座堂堂牧池嘉邦牧師,與大家暢談及討論養寵物與信仰的關係。本來,大家都知道池牧師飼養過不少寵物,但卻萬萬想不到他還養了白蛇,球蟒、水陸龜、守宮(即箴言三十章28節中,「守宮用爪抓牆,卻住在王宮」的那一種小動物。其實牠又名豹紋壁虎)、蜥蜴、刺蝟、多達十數種的蛙(除了青色和綠色,牠們還有別的顏色)、還有一般人養的貓、狗、鸚鵡等,他家中的動物比住的人還要多……

飼養寵物是一種學習

明光社

「養寵物除了有愛心,本身也是個學習和認識的過程。」池牧師在養育不同的寵物時,除了要注意不同物種的需要外(如蜥蜴作為冷血動物,飼養時特別需要調校溫度,而陸龜給人的印象只需要在乾地上生活,卻原來也需要有水池濕地棲身,否則就不能健康消化食物和排泄),也可以學習到不同物種的可愛之處。他曾帶著他飼養的蛇去講道,甚至讓會眾們親身觸摸牠們:「大家才發覺,原來蛇並不是想像中的濕漉漉的,更不像傳聞中所說,蛇時常會咬人害人——其實每當蛇見到人的時候,多數只會走避,並不會主動咬人的。」或許我們都將創世記中蛇與夏娃的對話,看得太著迷吧……

世人與世界

「其實我們很多時看《聖經》,太著重人的本位,忽略了很多地方。」池牧師分享到我們熟悉的約翰福音三章16節:「神愛世人,甚至將他的獨生子賜給他們,叫一切信他的,不致滅亡,反得永生。」他提出,《聖經》希臘原文,耶穌所說的,不只是愛世人,而是愛世界。大家如果不只是看和合本,而是看英文版《聖經》,也會發現當中的分別,而其實原文是指向更大的全宇宙……如果我們今天都將這金句由人改為世界,相信帶來的震撼可不少,他說:「很可惜地,亦可能因為強調愛世人這樣重點,我們看這個宇宙也太狹窄了。」

寵物追思儀式

起碼第一樣,就是在華人教會中,很少關心到人以外的世界,有人或者會問:動物是有智慧、靈性嗎?牠們死後是怎樣?會上天堂嗎?有關的問題在華人教會中,這些思考多是空白的——罪因人的犯錯而進入了世界,污染和扭曲了原來神的創造,結果除了人要承擔罪,其實連這世界的所有物種都受到牽連,動物失去靈性或被扭曲,其實不是牠們的過失。相反地,若人有一天能將罪洗淨,世界回復當初的模樣,到那時,我們能和動物能溝通說話,也實在說不定!事實上,在天主教或是一些禮儀教會中,的確有對逝去寵物進行追思的儀式,這不只是為安慰寵物的主人,其實也有其屬靈的意義。

有愛心,也要持之以恆

明光社

池牧師分享到,一般香港人養寵物,都是想有個寄託,或是愛心使然。的確,很多寵物真的可以與人產生情感,在愛中有聯繫。池牧師寄語大家:「有愛心是好的,但也要對之有所準備,例如要多了解自己養育照顧動物的能力可以到哪個程度(尤其香港地少人多,對於寵物的特別需求,如走動需要,溫濕度調節等都要留意),要對所養動物的特性有充份認識,要持之以恆,不能只有三分鐘熱度。」若大家都可以付出心力,精神,寵物給你的愛和回報,也會叫你感動的。

如果大家想看看池牧師的動物工作室,以及他曾飼養過的動物,包括了粟米蛇、虎紋鈍口螈、太平洋巨人守宮、猴子樹蛙、蕃茄蛙、非洲牛蛙、美洲牛蛙、阿根廷角蛙、小丑蛙、白氏樹蛙、球蟒、英國短毛貓、狼狗、紐芬蘭犬、馬士提夫犬、混種拉布拉多犬、蜜袋鼯、刺蝟、灰鸚鵡、非洲慈鯛等,請透過以下連結收看當晚講座的網上重溫。

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元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期後日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,27-6-2022

明光社的社關情

傅丹梅 | 明光社事工顧問
20/01/2022

明光社的使命

明光社自1997年成立至今,推動香港教會及信徒一起關心社會,主要就關注的三大範疇:傳媒、性文化及社會倫理等議題做一些教育、研究、政策倡議的工作,早期較多做的是街頭簽名及登報聯署行動,如反對就性傾向歧視及同性婚姻立法,以及反對賭風蔓延。例如在1999年11月中發起了反對售賣馬票予18歲以下青少年的街頭簽名運動,在短短三個小時內收集到七千多個簽名,並在同年的12月1日在《明報》及《星島日報》以全版刊登,聯署團體共104個,個人共1,359人;2003年聯同反對賭波合法化大聯盟發起遊行,超過3,600人參與;2005年聯同維護家庭聯盟反對性傾向歧視條例立法,超過9,800個個人及374個團體登報聯署。有關工作引致一些人會不喜歡我們,例如,2007年曾有人向社會福利署及申訴專員公署表示,反對社署批准明光社賣旗,亦在網上呼籲市民不要買旗。2009年,又有人針對我們發起反宗教右派遊行,甚至有人寫了一本書《論盡明光社》來評論我們的工作。2011年有同志團體衝入本社的辦公室,阻撓我們舉辦一場關於如何關心同性戀的教師訓練。2014年,我們發起反對平機會所倡議的事實婚姻,短時間內收到超過10萬個簽名,當中很多是非基督徒,甚至有風水師,我們的工作會引起社會不同立場及信仰人士的迴響,可見有關工作確實有一定成效及影響力。

實踐整全使命

明光社在香港社會應可算是一間非常富爭議性的基督教機構,有熱愛我們的,亦有恨惡我們的,我們所做的事亦有時會引起一些爭議,面對爭議的事情,斯托得牧師經常提到基督徒的兩個選擇:抽離還是參與?[1] 有些基督徒會認為應聖俗二分,但斯托得牧師卻認為我們要「雙重聆聽」:既要聽神的話,也要聽世界的聲音,實踐福音派信仰的整全使命,履行《洛桑信約》中有關「教會的社會責任」那部份,傳福音與社會關懷應兩條腿走路。我們相信神按著自己的形象造男造女,作為具備神的形象的存在,人類是有其固有的價值的,他們不應被剝削,而是應被服侍,我們看見那些陷在賭博的捆綁、同性戀的掙扎、家庭破碎的人,如何能視而不見,不去服侍他們呢?因此,我們縱然知道我們所做的或許會令某部份人不開心,但仍希望在這墮落的世界,將救贖的福音帶入人群。

回應時代需要的使命

我們的工作隨著社會的需要亦有所調整,除了堅持我們的教育、研究及出版工作,亦針對不同的需要,提供及時適切的服務。

a. 關心同性戀

我們於20103月設立「同性戀諮詢熱線」至今,透過電話更實在地幫助一些受同性戀困擾的人士及其家人,聆聽他們的心聲、掙扎、需要及解答他們一些疑問。這兩年,透過舉辦「情牽兩代情」聚會,促進同性戀者及「櫃父母」的溝通及對話,了解彼此的掙扎,出版書籍《認.同 關心同性戀》(第四版)及《盼望之路——櫃父母支援手冊》,提供一些資源給同性戀者的家庭及想認識這個課題的人士。

b. 支援離婚再婚家庭

2016年,我們看見香港的離婚情況非常嚴重,希望幫助一些離婚人士解答一些情緒、法律、管教及服務的問題,於是設立「離婚諮詢熱線」,同時為離婚家庭的兒童於學校開設「成長小組」,幫助他們學習情緒表達、社交技巧及提升自信心,亦為離婚人士提供輔導服務,幫助他們度過離婚前後的情緒及適應問題。去年,除了舉辦「贍養費的法理情」講座及製作短片,我們再進一步,為離婚後計劃再婚的人士提供婚前輔導服務,希望藉此可以減少將來的離婚率及提婚姻幸福感,更重要的是,幫助他們在計劃再婚前,不要忽略前段婚姻所生的孩子,使孩子可以融入新的家庭中,我們亦製作一些短片講及孩子面對父母再婚的心聲及需要,推動更多人關注兒童福祉。我們亦將有關內容撰寫成一套《再婚的婚前輔導手冊》,當中包括了輔導員指導本及準新人習作。縱然再婚這課題在教會界仍有不少爭議,但我們希望可以透過這些服務及出版,共同為香港的離婚再婚家庭獻上一分力。

c. 兒童性教育

我們每年去中小學為學生主領講座及工作坊超過200場,幫助青少年建立健康的性態度及兩性相處。去年,我們因應近年的#Me Too運動,發現很多隱藏的性侵犯個案,很多都是長大後才揭發的,為了提高兒童對性騷擾及性侵犯的認識,我們推出「童途有愛:保護幼兒身心靈計劃」:製作適合幼稚園與初小學童的防範性騷擾教材;「身體是寶貝」預防性騷擾遊戲卡;動聽的兒歌動畫及性教育短片;六場教師、社工及家長交流會;以及出版家長支援手冊(教材)等等。我們會將這些資源送給幼稚園、小學及寄養家庭,希望與教育界及社福界共同為兒童免受性侵犯而努力。

d. 服侍基層家庭

2020年疫情開始在香港爆發,很多基層家庭因為失業或開工不足,經濟陷入困境,我們將有心人捐贈的金錢及物資,包括口罩、米、酒精及防疫清潔用品送到一些基層家庭的手上,幫他們度過難關,亦透過關愛基金的「為低收入劏房住戶改善家居援助計劃」,幫助他們申請資助,購買一些家居用品如風扇、雪櫃及傢俬等等,改善他們的生活狀況,至已服侍接近200個家庭,其中有31人在年聖誕節前信了主。未來,我們將會透過「劏房家庭支援服務計劃」,幫助這些家庭的青少年,提供一系列多元化活動及支援,以擴展他們生活體驗及視野,爭取向上流動的機會。

我們所做的一切,都是希望學傚主耶穌,「他看見許多的人,就憐憫他們;因為他們困苦流離,如同羊沒有牧人一般。」(馬太福音九章36節)未來無疑是充滿挑戰的,但靠著主,我們會繼續堅守使命,不負主所託付的。


[1] John R. W. Stott, Christ the Controversialist (Downers Grove: InterVarsity Press, 1972), 182–188.

園藝新丁

吳庭亮 | 吳庭亮牧師在加拿大溫哥華的信義會新生堂事奉,是生命及倫理研究中心顧問。
20/10/2021
專欄:有情無國界 (*所有文章只屬作者個人意見,不代表本社立場)
國家:加拿大

在溫哥華生活,其中令人羨慕的,是地廣人稀,大溫哥華面積2,883平方公里(接近香港的三倍),人口卻只有260萬(只有香港的三分一),氣候溫和,夏天最高平均氣溫攝氏22度,冬天最低3度,陽光和雨水都充沛,適合種植。即使買不起獨立屋,沒有前院後院,在陽台和室內依然可以種植,重要的是有沒有這種閒情逸致。

明光社

教會在過去幾年舉辦了園藝福音班,聘請專業導師教授園藝知識,吸引退休及半退休的朋友參加,成為教會福音外展事工之一。除了學習和交流園藝的經驗和心得,更可彼此分享,從苗到果,享受田園樂趣之餘,一起慶豐收。家中的玫瑰便是從別人種的玫瑰剪下來的。每年夏天可以品嚐弟兄姊妹種植的蔬果,最近收到一筐蕃茄,約有10種,市面上不常買到,味道鮮甜,雖然都是蕃茄,卻各有特色。數年下來,參加這個班,略懂皮毛,在花盆嘗試種植菊花、石竹、薰衣草、鬱金香,放在室內或陽台種植,既滿足又感恩。看著這些植物成長,除了成功(或失敗)帶來滿足感(或挫敗感)外,亦可領略園藝以外的福音。

不同的氣候、土壤、季節,適合種植不同的花卉和盆栽,不但化學肥有千百種,有機肥也是林林總總,不同的植物在各成長階段的需要各有不同。培養這些植物就像培養孩子一樣,需要悉心照料,適時澆水施肥,耐心等候開花結果。不過,正如《聖經》的教導,叫它們生長的是上帝。

傳福音也是如此,上帝放在我們身旁有各種各樣未信主的人,可能是我們的親友、同學、同事、顧客、鄰居,甚至與我們擦身而過的陌生人。他們的性格、思想方式、信仰經歷、人生階段各不相同。沒有一套傳福音的方法,但耶穌基督的福音,就像陽光、水、泥土、養份和空氣,是所有生命賴以成長的基本元素。在適合的時機放在適當的地方,福音的種子撒下,接下來是恆切地灌溉施肥,就是上帝的道和我們的生活見證,最後是耐心祈禱,等待叫人生命成長的上帝在他們心中動工。

生命成長是很奇妙的事。植物的生長緩慢,讓我們可以慢慢觀察,考驗我們的耐性,不能揠苗助長,欲速則不達,從發芽、長葉、開花、結果,我們可在旁搖旗吶喊,適時加水補肥,但植物最終成長不是掌握在我們的手裡(不過我們或可成為終結其生命的兇手)。這更讓我們知道自己的卑微與無知,提醒我們造物主的偉大和奇妙。同理,基督徒或基督群體(即教會)的生命成長也很奇妙,從上帝的呼召,我們認罪悔改,學習生命之道,跟隨基督見證上帝的恩典,不能一蹴而成,更需要聖靈帶領我們耐心禱告,叫上帝賜的新生命能開花結果,將榮耀歸於上帝。

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021

令人身不由己的網癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
17/05/2021

環顧四周,無論在交通工具上、飯桌前、課堂上……不少人都沉浸在手機中,不是看夠了就不看,而是看了不久又要再拿起來看,明明有事要做,不久又會心癢癢,沒有訊息,亦會伸手去滑滑手機。不知各位讀者有沒有這個問題?

有心理學家曾誤打誤撞於老鼠的腦袋中找到一個「快樂中樞」,經過電流刺激那個部份,老鼠的腦海會萌生再來一次的想法!下一次的感覺會更好!心理學家先在老鼠的腦袋埋入電極,只要老鼠按一下實驗裝置的小槓桿,大腦便會遭到電擊,於是老鼠就會不吃不喝不眠不休地去按那個小槓桿,使自己一次又一次的有「爽」的感覺,直至筋疲力竭地死去。根據熟悉心理學、來自內地的作家何聖君的著作——《行為上癮》一書所提及,人們每天滑手機看影片、新聞、遊戲……有如老鼠按一下小槓桿大腦便會遭電擊,滑手機時會一次又一次地刺激著我們的「快樂中樞」。雖然,我們身體不至於如染上毒癮般,吸食毒品時腦袋會分泌物質使人獲得快感,一旦停止便會有臨死亡的體驗,但網癮、遊戲癮、賭癮、社交媒體癮、影片上癮、資訊上癮,是種心癮,使大腦覺得「爽」,不捨得停下來。

請先不要責怪網絡成癮者,因為很多問題不是出在他們身上,而是在於手機應用程式的設計上!這些能引起心癮的設計,不單能引起腦部釋放使我們感到快樂的多巴胺,而且因為在螢光幕出現的是一關又一關的新遊戲,一段又一段新片段(這些片段、內容甚至是經由人工智能計算,針對著每個人而顯示出不同的內容),使我們不會覺得沉悶,甚至能避開減敏反應。受減敏反應影響,用家會因為看了太多同類型的東西而不再感到那麼刺激有趣,一旦避開了減敏反應,就會令用家持續玩手機,無法停下來。

當人人有手機,人人都可以上網,網絡的市場不再是增量市場,而是存量市場,商家競爭的是市場的佔有率,網民一天只有24小時,商家要牢牢地把使用者的注意力和時間消耗在他們設計好的內容中!所以上文所提及的做法,在設計手機應用程式時,已十分普遍使用。當人們醒覺到沉醉於手機的時間已經過長時,才會發現自己還有一大堆事情未做!這不單是小孩子才會受到誘惑,連大人也會遇到相同的問題。

不自覺的流失時間

行為的出現,是由動機、能力與觸發這三者構成的,這三者中有任何一樣是「零」的話,行為便不會出現。

行為 = 動機 x 能力 x 觸發

以遊戲程式來說,針對不同人士的喜好使你有「動機」進到入遊戲世界中;再把程式設計至簡單易用,開始時每人都有「能力」過關,讓玩家感到興奮而繼續玩;「觸發」是由系統提供更多匹配的內容,如節日限定優惠、限時購買武器、物品等,以鈎著我們的注意力,此外,即時回饋等功能,例如社交媒體的按讚功能,就盡量利用我們內心想得到回應的心態,使我們投放更多時間,發了帖子就想看看有沒有朋友讚好。

試玩試看的誘惑

「低門檻」能使人一開始覺得「入場費」很低(有時甚至是免費)而接受某項服務或開始玩某個遊戲,但養成習慣之後,就再不想離開。而且系統給玩家或用戶的選擇,往往是要他們付出更多時間,或以付出金錢代替時間,玩家因為沒有其他選擇而愈陷愈深,而系統的設定明顯是從商業利益出發,而沒有考慮其他因素,例如對玩家身心的負面影響。

欲罷不能地「煲劇」

對於常「煲劇」、愛追看劇集的朋友,有沒有想過透過系統在網上看劇集,有關編排也是經過精心設計呢?每一集的尾段都將劇情推至高潮,之後突然間停止,要你追看下一集,而系統也預設為自動播放下一集,令觀眾對圓滿的追求得到滿足。而劇中的主角們都有很多難關要過,這是一步一步設計好的台階,使觀眾代入其中,將自己的欲望投射在角色中,主角們過關就像自己過關,更使觀眾在觀看過程中有「爽點」,給主角「光環」,處於弱勢時能觸發保命技能或得到他人幫助,必勝過惡人或強者。

如何回復「自由身」?

《行為上癮》一書建議大家要忍痛割愛,如發現自己有遊戲癮,被它支配,既知道之前所失去的時間已很多,就不宜再繼續玩下去,寧願割愛,把遊戲刪除,遠離它,不再被它左右,讓自己能重新控制作息時間。

另外,我們也可以觀察一下,是甚麼觸發我們這麼沉迷?透過這些上癮行為,可以幫助我們了解到甚麼刺激能叫我們感到充實。我們可以用甚麼新的(有益的)行為來替代對自己帶來不良影響的習慣?一步一步為自己訂立有意義的目標,用微習慣去改善自己的行為,使自己得到成功感,以新的習慣來使自己快樂,不再被舊有的習慣捆綁。

面對十分「了解」我們,對我們「觀察入微」的網絡、大數據、演算法……要記著,它們是在跟我們搶時間的主控權,所以我們必須對自己行為有所省察,以免被牽著鼻子走,失去對時間與金錢的控制權,流失人與人面對面的溝通、交流機會,甚至迷失了原來的自己。


參考資料:

何聖君。《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》。新北:遠足文化事業股份有限公司 堡壘文化,2020。

 

(本文原載於第138期〔2021年5月〕《燭光》,其後曾作修訂。)

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

複製寵物的想像與真實

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
29/06/2020

「他就像我的靈魂伴侶,我與他有著如此緊密的聯繫。如果他能永遠活下去,那就太好了,我無法忍受養另一隻狗。」[1]

喜愛寵物的人,很多都視牠們為自己的好友,甚至家人。香港有不少人飼養寵物,只談貓狗,根據政府統計處在2018年3月至6月進行的一項主題性住戶統計調查,發現該年香港約有221,100隻寵物狗和184,100隻寵物貓,而全港約有241, 900個家庭飼養貓狗,即是每10個家庭中,便約有一個家庭飼養寵物貓狗。[2] 一般來說,貓的壽命是11至18年,[3] 而狗則是10至20年,[4] 可活多久與其品種有關。對於愛貓狗的人來說,匆匆10多年的相處是不足夠的,很多人捨不得自己的「家人」離開。複製技術對於失去「家人」的飼主來說,或許是一個選擇。不過,現在複製寵物的價錢昂貴,[5] 假如日後,它的價錢變得大眾化,讓普羅大眾都負擔得起,這又是否一條可取,能以此撫慰主人傷逝之路呢?

本文不會討論複製寵物惹來的倫理爭議,例如人類複製其他生物是否扮演了上帝的角色,又或是強迫狗隻代孕是否虐畜行為等,[6] 本文主要會與大家看看寵物能否重生?現今有名的複製寵物公司有三間:2002年投入服務的美國公司ViaGen Pets,2006年成立、韓國的Sooam Biotech Research Foundation(簡稱Sooam),以及2012年在中國成立的北京希諾谷生物科技有限公司(簡稱希諾谷)。[7] ViaGen Pets指出「複製不會改變你的狗的基因,複製狗的生活充實,健康及快樂,與其他狗相比,牠的健康不會更容易受影響。」[8] Sooam告訴你:「Sooam可以帶回你與朋友的回憶,延長你的狗陪伴你的時間……Sooam不單只進行複製狗的研究,也醫治那些破碎的心。」[9] 希諾谷聲稱:「TA是唯一,[10] 您絕不將就。在這裡您的愛寵可以重獲『新生』。」[11]

無論是ViaGen Pets、Sooam或希諾谷,它們的簡介或廣告,都試圖打動及說服那些對自己的愛寵念念不忘的主人,他們有機會讓自己的寵物再次復活,可以永遠留住他們的「好朋友」或「家人」,以及與他們過往的點點滴滴。[12] 複製寵物的確可以慰藉主人的心,但真相是即使牠們與原先的寵物有相同的基因組序列訊息,也不代表牠們是原先的那一隻。

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複製寵物是如何誕生的?以複製狗為例,簡單來說,首先需要從想要複製的狗隻身上取下約三毫米的皮膚組織,從而提取供體(donor)體細胞核,[13] 然後從其他母狗身上取出卵母細胞,把當中的細胞核去除,[14] 好讓供體的體細胞核可以移植其中,待彼此融合建構胚胎,再把胚胎移植到代孕狗的子宮中,如過程順利,便可以等待複製狗出生。[15] 雖然複製狗具有原狗隻的相同基因組序列訊息,但複製狗或多或少也會帶有提供卵母細胞狗隻的生物特性。[16] 另外,基因複製並不能百分之百保證毛色或斑點分佈一樣。[17] 即使外貌一樣,以及某個基因組讓複製狗做出類似原狗隻的舉止動作,但和人類一樣,形成狗的性格真正的關鍵因素並不是取決於基因,而是從子宮開始,例如代孕狗吃了甚麼或其體內荷爾蒙水平等。其後則與環境的互動相關,後天的生活經歷、環境、飲食營養、餵養方式等參與了塑造狗隻的獨有性格。假如主人的年齡和心境不一樣了,對待複製狗有不一樣的態度,複製狗的個性相信也會不一樣。[18]

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假設個性完全一樣,Sooam的說法是否便正確:「Sooam可以帶回你與朋友的回憶,延長你的狗陪伴你的時間」?當主人第一眼見到複製狗時,主人可能會很激動,覺得與已逝的寵物再度重逢,複製狗喚起主人過去與牠相處的快樂回憶,這其實都只是主人的一廂情願,在複製狗眼中,主人只是牠第一次見到的陌生人,主人的回憶有牠,但牠的回憶並沒有主人,牠從來沒有參與主人的過去,主人需要重新花時間與複製狗培養親密度、信任感及默契。

至於複製寵物是否如ViaGen Pets聲稱:「複製不會改變你的狗的基因,複製狗的生活充實,健康及快樂,與其他狗相比,牠的健康不會更容易受影響」?這說法並不完全,基因不同,複製狗的確不一定會患上其他狗的病,但這不代表複製狗一定健康。若果複製狗的原來複製對象患有先天性遺傳病,那麼,複製狗將來也有可能患上相同的病。[19]

希諾谷告訴寵物主人:「TA是唯一,您絕不將就。在這裡您的愛寵可以重獲『新生』。」希諾谷說對了一半,便是「TA是唯一」,每一條生命都是唯一的,有著獨有的「靈魂」,無論科技如何發達,都無法讓寵物重生。複製狗主人可以告訴你,每一隻狗都是唯一,每隻狗都有自己的「狗性」,複製狗是另一個新的個體。[20]

寵物生意的營業額相當可觀,不少生意人懂得抓緊大家視寵物為親人的心態,寵物複製公司也不例外。它們把不真實,不健康的假象宣傳給寵物主人,誤導主人以為真的可以再次擁有「原先」的「家人」。[21] 內地有一位愛狗的女士,即使月入只有數千元人民幣,仍願意分期付款支付38萬元人民幣讓自己的愛犬「復生」,對她來說,死去的愛犬的價值遠遠超過38萬元。[22] 可惜的是,即使她投上大量金錢,也無法讓自己的愛犬真正復生。

雖然複製寵物本身不是毫無價值,新的生命總能為主人帶來歡樂及驚喜,牠們也的確可以安撫主人思念「故人」之情,但牠們誕生的同時,背後有多少貓狗胚胎遭到遺棄?更可悲的是不少代孕貓狗為此承受著不必要的痛苦。[23] 何必為了不是原先的愛寵,讓其他代孕貓狗受苦?

生命本來便包括生離死別,需要放手,處理哀傷情緒,是每個人在成長時都必須學習的功課。生命有它的循環,不是人力可以操縱的,當人以為可以操控的時候,反而被商人有機可乘,以花言巧語控制我們。很多寵物的生命都很短暫,但牠們短暫的生命,正正提醒了主人要珍惜他們,多花時間與他們相處。

每個個體,每條生命都不可以被複製的,珍視及愛惜現今在你身邊,你所愛的他她牠,即使日後分離,悲傷難免,但至少沒有遺憾。


 

[1] Michelle Castillo, “This Woman paid $50,000 to clone her dead chihuahua...twice,” CNBC, March 8, 2018, https://www.cnbc.com/2018/03/08/viagen-pets-cloned-a-chihuahua-for-50000.html.

[2] 立法會秘書處資訊服務部資料研究組:〈資料摘要 選定地方的動物友善措施〉,「中華人民共和國香港特別行政區立法會」,2019年8月27日,網站:https://www.legco.gov.hk/research-publications/chinese/1819in20-animal-friendly-measures-in-selected-places-20190827-c.pdf

[3] 〈【喵喵小百科】貓咪平均壽命大調查 貓咪可以陪伴我多久?〉,「毛起來」,2017年12月15日,網站:https://maoup.com.tw/?p=13203

[4] 〈【狗壽命】小型狗種壽命會更長?10大長壽狗狗排行榜〉,《香港01》,2018年11月21日,網站:https://www.hk01.com/寵物/259592/狗壽命-小型狗種壽命會更長-10大長壽狗狗排行榜#media_id=2117611

[5] 通常複製貓比較便宜,複製狗比較貴。以寵物狗為例,在美國複製寵物狗的收費約50,000美元,在中國,複製一隻狗約38萬元人民幣。孔祥威:〈【科技.未來】複製寵物販賣情感 空有軀殼無靈魂〉,《香港01》,2019年1月18日,網站:https://www.hk01.com/周報/282742/科技-未來-複製寵物販賣情感-空有軀殼無靈魂。而在韓國複製一隻狗的收費約70萬港元。參歐敬洛:〈70萬港元令愛犬「復活」 韓公司複製寵物商業化 惹道德爭議〉,《香港01》,2017年1月22日,網站:https://www.hk01.com/即時國際/67221/70萬港元令愛犬-復活-韓公司複製寵物商業化-惹道德爭議

[6] 「美國史丹福大學生物倫理學家Hank Greely認為,複製狗之所以不合倫理,在於狗隻遭受比自然繁殖更多的痛苦。例如在過程中或需為代孕犬注射荷爾蒙,伊利諾伊大學厄巴納—香檳分校(University of Illinois at Urbana-Champaign)獸醫系教授CheMyong Ko解釋:『這是人類體外受精(IVF)所用相同荷爾蒙,對狗隻不好,尤其是要不斷重複注射。』」摘自孔祥威:〈【科技.未來】代孕犬如生育機器 複製寵物不如支持領養〉,《香港01》,2019年1月18日,網站:https://www.hk01.com/周報/282743/科技-未來-代孕犬如生育機器-複製寵物不如支持領養

[7] Sooam只提供複製狗服務,另外兩間公司還會提供複製其他動物的服務。

[8] 見ViaGen Pets網頁,“Clone your Dog,” VIAGEN PETS, https://viagenpets.com/dog-cloning/.

[9] 見Sooam Biotech Research Foundation網頁,“DOG CLONING AT SOOAM,” Sooam Biotect Research Foundation, http://en.sooam.com/dogcn/sub01.html.

[10] TA是內地用語,即他、她、牠或它。

[11] 見希諾谷網頁,〈犬/貓克隆服務〉,「希諾谷」,網站:http://www.sinogene.com.cn/index/index/service.html

[12] Michelle Castillo, “This Woman paid $50,000 to clone her dead chihuahua...twice. ”

[13] 如果要從死去的狗隻身上取出細胞核,狗隻要用濕毛巾包好作普通冷藏,不能放冰庫冷凍,五天內聯絡到公司取樣。

[14] 體細胞(a somatic cell)是指除了精子、卵子以外來自身體的細胞,如肌肉、皮膚等,而卵母細胞(oocyte)是卵子發展中的其中一個階段。

[15] 〈克隆技術〉,「希諾谷」,網站:http://www.sinogene.com.cn/index/index/service/cid/126.html;“CLONING PROCESS,” Sooam Biotect Research Foundation, http://en.sooam.com/dogcn/sub02.html;寒冰:〈38萬,克隆一只寵物!〉,「品玩」,2019年4月15日,網站:https://www.pingwest.com/a/186091

[16] 張田勘:〈克隆就能讓逝去的寵物回家?〉,「中國環境」,2019年9月20日,網站:https://www.cenews.com.cn/opinion/jczs/201909/t20190920_910122.html

[17] 寒冰:〈38萬,克隆一只寵物!〉。

[18] 參謝樹寬:〈【讓寵物死而復生(下)】複製狗有不同的「狗格」〉,《鏡週刊》,2018年8月24日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20180816intclonedogtwo/;張田勘:〈克隆就能讓逝去的寵物回家?〉;孔祥威:〈【科技.未來】複製寵物販賣情感 空有軀殼無靈魂〉。

[19] 寒冰:〈38萬,克隆一只寵物!〉。

[20] 參謝樹寬:〈【讓寵物死而復生(下)】複製狗有不同的「狗格」〉;寒冰:〈38萬,克隆一只寵物!〉;Michelle Castillo, “This Woman paid $50,000 to clone her dead chihuahua...twice.”

[21] 參〈孔祥威:〈【科技.未來】代孕犬如生育機器 複製寵物不如支持領養〉。

[22] 孔祥威:〈【科技.未來】複製寵物販賣情感 空有軀殼無靈魂〉。

[23] David Ewing Duncan, “Inside the Very Big, Very Controversial Business of Dog Cloning, ” VANITY FAIR, August 7, 2018, https://www.vanityfair.com/style/2018/08/dog-cloning-animal-sooam-hwang;另見註6。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。