關注生命倫理 正視社會歪風

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和   |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

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流行文化

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人工智能時代的認知挑戰:復興高難度教育?

余創豪 | 美國亞利桑那州立大學(Arizona State University)教育心理學博士,專門於心理測量與統計學,亦是同校哲學博士,專門於科學哲學與歷史。現在是夏威夷大學數據科學及人工智能教授與課程主任。
02/04/2026
專欄:有情無國界
國家:美國

引言:當教育失去「摩擦力」

在當今的教育體系中,教師與家長們正集體陷入一種前所未有的焦慮。普遍學生的學業表現下滑、注意力碎片化,以及對深奧知識的排斥,已成為全球性的現象。與此同時,生成式人工智慧的強勢介入,讓獲取答案變得前所未有的輕鬆,用戶只需輸入一個指令,複雜的論文、精準的代碼或是數學題的解法便能瞬間生成。

在這樣的背景下,一股「回歸古典」或者「向高難度挑戰」的浪潮應運而生。以美國國防部長皮特‧海格塞斯(Pete Hegseth)與聖母大學哲學教授梅根‧蘇利文(Meghan Sullivan)為代表的評論家,主張重新引入拉丁文或微積分等傳統上被認為「艱深且無用」的學科。他們認為,教育之目的在於透過高度心智挑戰來培養學生的「沉思」(Contemplation)能力。然而,這種主張究竟是挽救認知危機的良藥,還是一種建立在統計誤讀上的懷舊情懷呢?

海格塞斯的「古典藥方」:拉丁文與學術優勢

在《美國心靈之戰:剷除一世紀的錯誤教育》(Battle for the American Mind: Uprooting a Century of Miseducation)一書中,海格塞斯猛烈抨擊現代世俗教育、自由派教育,他推崇的是一種「古典基督教教育」(Classical Christian Education),而拉丁文則是其課程核心之一。

海格塞斯指出,雖然拉丁文常被戲稱為「死語言」,但它是西方文明的根基。更重要的是,他提出了一個極具吸引力的實證數據:學習拉丁文的學生在SAT(美國大學入學考試)中的表現,通常比未學習者高出 100 分以上。很多古典教育支持者主張,拉丁文這種結構嚴密、語法複雜的語言,能有效地「鍛鍊」大腦,提升邏輯推理與詞彙解碼能力。在他們看來,這不單是學習一種語言,更是一種類似於「心智舉重」的過程,能讓學生在面對其他學術挑戰時更具競爭力。

蘇利文的哲學辯護:微積分與沉思的價

聖母大學哲學教授蘇利文則從另一個角度強化了這一論點。在今年3月24日加拿大維真學院(Regent College)舉辦的倫理講座中,蘇利文坦承在自己的哲學研究與教學工作裏面,學生時代學過的微積分幾乎毫無用處。然而,她卻堅信這門學科的價值。蘇利文認為,微積分之所以重要,正是因為它難,這種難度迫使學生必須付出極高的注意力和長時間的沉思,這正是現代生活最稀缺的品質。

蘇利文憂心忡忡地指出,當今的技術環境(尤其是人工智能)正在有系統地剝奪人類的沉思空間。當工具讓一切變得太過容易,學生便失去了與複雜問題「搏鬥」的機會。她認為,教育的本質應該是引導學生進入一種深刻的思考狀態,而像微積分這樣具有高度心智需求的學科,正是通往沉思聖殿的門徑。

數據背後的真相:虛假相關與選擇偏誤

面對海格塞斯提出的「SAT高分」神話,我們必須以科學的嚴謹性進行拆解。統計學中有一句名言:「相關性並不必然引申出因果關係」(Correlation does not necessarily imply causation)。學習拉丁文與高學術表現之間的聯繫,極大可能是一種虛假相關(Spurious Correlation)。

這些數據存在着選擇偏誤(Selection Bias)的問題,會去選修拉丁文或進入古典基督教學校的學生,通常來自於更重視教育、經濟實力更雄厚的家庭。這些學生在接觸拉丁文之前,就已經具備了較高的基線認知能力與家庭資源支持。換句話說,並不是拉丁文讓他們變聰明,而是那些本身聰明且資源豐富的學生,更有可能出現在拉丁文的課堂上。此外,社會經濟地位是SAT分數最強大的預測指標。如果我們控制了家庭收入、父母教育程度等變數,拉丁文帶來的所謂「分數優勢」往往會迅速萎縮,甚至消失。

唯一路徑的謬誤:心智訓練的多樣性

古典和高難度教育擁護者的邏輯,本質上是十八世紀「官能心理學」(Faculty Psychology)的現代復興。這一學派將人類的心智想像成一組由不同「官能」所組成的機器,如記憶、推理、意志、注意力與想像。在這種觀點下,大腦被賦予了一個極其直接的比喻:肌肉。正如舉重能強化二頭肌,官能心理學主張,透過接觸極度艱深的學科,可以整體性地強化心智的「推理肌肉」或「記憶肌肉」。

這種理論直接催生了教育史上的「形式訓練說」(Formal Discipline),其核心教條是:教育的價值不在於學科的「內容」,而是在於「形式」。因此,拉丁文的變格、幾何的證明、或是複雜的微積分,被視為心智的「健身房」。

然而,這種「心智舉重」的理論在二十世紀初便遭到了心理學界嚴厲的科學修正。實驗心理學先驅桑代克(Edward Thorndike)透過一系列研究證明,不同領域之間的學習遷移(Transfer of Learning)是有限制的。他提出「相同元素論」(Identical Elements Theory):一個人在拉丁文課堂上訓練出的邏輯能力,並不會自發性地轉移到商業決策或社會互動中,除非兩者之間存在高度重疊的具體元素。同樣道理,熟悉微積分會令你更有能力解決數學問題或者編碼,但它不會幫助你吟詩作對。這解釋了為什麼社會上有很多「聰明笨伯」,一個在某領域上登峰造極的博士、教授,可能理財完全無方,對政治時局分析一塌糊塗,甚至生活的常識都一竅不通。

訓練「沉思」與「專注」並沒有所謂的「唯一路徑」。如果一個學生對古羅馬歷史、天主教神學、西方古典經典毫無興趣,強迫他背誦拉丁文變格可能只會導致挫敗感與厭學情緒,而非深度的沉思。這也解釋了為什麼有些自小被迫學習彈鋼琴的兒童,長大後對音樂敬而遠之。

其實,許多現代學科同樣具備極高的心智需求,例如編寫複雜的 C++ 或 Java 程式、推導量子物理公式,或是進行嚴謹的歷史文本互校。這些學科同樣需要「心智舉重」,且具備更高的現實連結性。

認知的危機:當人工智能帶走了「合意的困難」

雖然我質疑微積分的特殊地位,但古典教育強調的紀律性與長時間專注,確實在某些學習情境中具有價值,而且,蘇利文對「人工智能讓學習變得太容易」的擔憂卻是非常精準的。在教育心理學中,這涉及到兩個互補的核心概念:羅伯特‧比約克(Robert Bjork)提出的「合意的困難」(Desirable Difficulty),以及心理學家維高斯基(Lev Vygotsky)著名的「近側發展區間」(Zone of Proximal Development, ZPD)。

「合意的困難」指出,當大腦在學習過程中遇到適度的阻力與挫折時,神經連結才會更加深刻。而維高斯基則進一步定義了這種「難度」的精確範圍:學習不應發生在學生已熟練的「已知區」,也不應發生在令其絕望的「不可及區」,而應發生在那個「獨自無法完成,但在適度引導下可以達成的「ZPD甜點區」。在這個區域內,學生必須進行深度的尋索和犯錯,這正是沉思力與注意力被喚醒的時刻。

然而,人工智能的介入正在消除這種必要的摩擦力和甜點區。當學生遇到數學難題,大型語言模型會直接給出過程;當需要撰寫報告,它會代為構思。這種「認知外包」(Cognitive Offloading)雖然提升了效率,卻有可能導致了心智的萎縮。如果教育完全去除了摩擦力,學生就像是在光滑冰面上行走的人,雖然速度很快,卻無法留下任何足跡。這種「認知退化」的風險是真實存在的,我們確實需要某種困難來錨定學生的注意力。

重新定義優質教育:有意義的難度

不過,我們不應在「易過借火」與「盲目追求高難度」這兩個極端之間跳躍。好的教育不應是強迫每個學生去鑽研對其毫無意義的「死語言」或「冷僻數學公式」,而是要確保每個學生都能在自己感興趣的領域中,找到那個能讓他們進入「心智激戰」的挑戰,這就是「有意義的難度」(Meaningful Rigor),所謂有意義的難度,是指難度與個體動機、情境與未來目標高度耦合的學習挑戰,舉例說:

  • 對於醉心藝術的學生,挑戰應來自於拍攝鯨魚跳出水面轉身的照片,或者在鼻煙壺裏面繪製內畫。
  • 對於志在神學或歷史的學生,學習希臘文或希伯來文以解釋聖經和閱讀原典,便是其沉思的磨刀石。
  • 對於熱衷數據分析的學生,深奧的高等統計學、數據科學、機械學習則是訓練邏輯精準度的不二法門。

教育者的使命,是為學生找到那塊「值得為之流淚、流汗、流血」的磨刀石。我們必須對抗人工智能帶來的盲目便利,重新在課程中設計「有意義的難度」,但這種困難必須與學生的熱情與未來方向連結。

重塑學生在AI下的認知結構

何慕怡 | 明光社助理總幹事
19/03/2026

一直被限制使用的Google Gemini宣佈全面開放給香港用戶,使用AI工具在香港愈來愈普遍,特別是在學校。學生利用AI學習的情況增加,學習效率預計有重大的提升,然而卻藏著隱憂。雖然,教育局已推出《香港學生資訊素養》學習架構、智啟學教計劃等來支援學校的人工智能教學,然而以上計劃只聚焦於學術誠信、加強人工智能技術等層面。目前的倫理框架尚未觸及一些教育本質問題,包括如何重塑學生的認知結構等。香港的AI發展速度遠遠超越倫理框架的制定我們必須在學生廣泛應用前,先建立清晰的倫理框架,才能讓他們安心運用。

AI的介入有機會讓學生的認知結構從「主動探索型」轉變為「被動反饋型」,他們或會逐漸出現學習疏離。學習疏離是指學生在學習過程產生情感疏離,師生關係弱化或喪失自主學習能力的現象。AI若使用不當,不單引發這種疏離,更會令他們脫離學習主體,失去批判思考能力,甚至淪為數據演算法的被動接收者。再說,學生若最終變成無條件信任AI提供的資訊,一旦AI訓練數據不完整或存在偏見,產生的答案便可能有偏差或錯誤。若程式設計不完善,隱藏偏見,暗中傳播壞的意識形態,更加危害學生。AI無疑是有助學習的教育工具之一,但正因為它的強大,我們更加必須謹慎使用,故此儘快製訂AI倫理框架刻不容緩。

業界應該積極研究不限於操守與技術的倫理框架,引導學生在使用AI的同時,必須提交使用AI的過程,如何演進及自己在作業上的貢獻﹔每天或每星期,學生可以提交AI反省,把該星期用AI的感受記下,以培養學生批判的意識,提升運用AI的道德水平,讓他們知道自己才是 AI的主導我們要築起這道AI倫理圍牆,才能讓學生安心使用AI工具,讓AI真正成為學生學習的好幫手,而非被AI取代。今天,我們要以負責任的態度迎接這波浪潮,讓下一代在AI輔助下成長得更自主、更具批判力,而非在疏離中迷失。


參考資料:

〈Google Gemini將開放全港用戶 業界稱「龍蝦熱」曝AI港商機〉,《明報》,2026年3月17日。https://news.mingpao.com/pns/%e8%a6%81%e8%81%9e/article/20260317/s00001/1773682947349

盲盒、抽蛋文化盛 政府不管家長勿忽視

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
19/03/2026

網上抽卡、抽蛋、遊戲抽角色、抽裝備,究竟會否對青少年心理健康構成不良影響?香港大學社會工作及社會行政學系教授黃蔚澄領導的研究團隊,與戒賭機構路德會青亮中心合作研究,結果發現71%被訪青少年有參與過類似遊戲,當中57%曾課金,即付款抽虛擬商品,其中19%月花超過500元。研究用了相關的問題賭博指數來分析,發現百分之九的青少年已達到「問題賭徒」程度,這群付費抽虛擬商品的人,更被發現其自殺意念、自殘和企圖自殺的盛行率高於其他群體。[1]

有關問題本社12年前在虛擬寶物出現時已經開始撰文,[2]提出是否要開始立例或者與業界商討一些自律的守則,監管網上遊戲,以及一系列類似的「盲盒」活動。[3]立法會議員(教育界)鄧飛在電台節目稱,政府應就立法規管進行研究,[4] 可惜的是到今日香港《賭博條例》中對「博弈」的定義仍然是通常涉及「金錢或財產的損失」,而虛擬寶物無法兌回現金,在法律上是較難定義為賭博的,所以不存在「非法賭博」的情況。

就現時的遊戲虛擬商品的監管,不同地方的監管方法不同,主要有四個不同的方向:

1. 強制公布概率:即將所有寶物抽中的概率全部以統一單位(例如百分比)列出,方便玩家了解中獎機率,決定是否花錢。

2. 禁止「套餐轉蛋」(Compu Gacha):禁止遊戲強制規定玩家必須用「抽蛋」方式才能獲得某些物品。換言之,遊戲商必須提供不同方法給玩家用購買或其他方式獲得物品。

3. 提高年齡限制:將有提供類似抽虛擬物品的遊戲定為至少16歳才能下載。

4. 提供不同上限機制:某份政策會要求抽取次數增加,抽中機率會上升,或者直接提供抽中的上限(例如抽60次必中)

雖然現時香港政府沒有任何法例去監管類似的遊戲,但不少遊戲商有鑑於要將遊戲在不同地方營運,自然在遊戲中加入了類似的系統,方便進入當地巿場,但也有部份遊戲商見香港巿場沒有限制,就沒有引入類似的系統,受影響的也就是一眾玩香港版本的玩家。所以不難發現相同的遊戲,日本、韓國、台灣,甚至連內地版本也有很多防沉迷、防過度消費系統保障青少年,但香港卻甚麼也沒有。

政府沒政策,家長不能沒有對策。青亮中心提出了不少建議,防止孩子因為打機變成病態賭徒,[5]不過只設定好手機,未必解決到問題。孩子易受虛擬商品引誘,當然是因為商品吸引,而抽的成本亦不高,部份遊戲給你「補底」資訊有時更變相告訴你最高消費的金額,當孩子覺得商品合理吸引,再加上「限定版本」、「期間限定登場」等等宣傳手法,自然會請家長幫忙「購買」。萬一家長一口拒絕,孩子情緒容易失控,情況和在玩具店「扭計」買玩具非常類似,但家長心裡知道,玩具有價,但抽虛擬寶物可以一直抽下去。

要情理兼備地讓孩子理解自己在消費甚麼才是最重要。家長必須要讓孩子明白那些宣傳技倆,例如期間限定通常會再回來的,機率是1%不等於抽100次就一定中一次。同時,除了要讓孩子分辨需要和想要之外,更要教導他們好好理財,以及管埋成本。例如抽角色,每次五元,今日零用錢有20元,即是最多只能抽四次,但機率只有1%,還抽嗎?抽完之後全日就沒有錢在學校小食部買零食,放學也不能去便利店買東西。如果堅持但最後真的抽不到,你會情緒失控和後悔嗎?

同時也可能問問孩子,抽這些商品的目的是甚麼?是角色能力加強?還是單純好看?如果是前者,有其他方法可以做到類似效果嗎?如果是後者,好看的背後為的是甚麼?是自己開心,還是向朋友炫耀嗎?最後請他冷靜幾天,再仔細考慮,可能之後就有一個不同的決定了。

無論最後孩子抽到他心儀的物品,還是沒有用的「垃圾」,也應該提提孩子,用抽的方法得到的東西,都是抽來的,當他慢慢發現抽中的日子比抽不中的日子少很多,他們就未必再選擇用這個方法去得到他想要的物品了。


[1]  〈虛擬盲盒|研究指7成青年曾接觸 有人曾花9萬抽卡 須借貸渡日〉,《香港01》,2026年3月12日,網站:https://www.hk01.com/article/60329940(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[2] 歐陽家和:〈手機遊戲似賭博 政府規管勿再遲〉,明光社,2014年5月8日,網站:https://www.truth-light.org.hk/node/6685(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[3] 歐陽家和:〈博彩遊戲難規管 加強教育防沉迷〉,明光社,2019年5月20日,網站:https://www.truth-light.org.hk/node/11318(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[4] 〈研究指近六成青少年曾課金抽虛擬盲盒 9%達「問題賭徒」〉,《獨立媒體》,2026年3月13日,網站:https://www.inmediahk.net/node/生活/研究指近六成青少年曾課金抽虛擬盲盒-9%達「問題賭徒」(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[5] 同上

AI時代的親子學習

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
12/03/2026

人工智能(AI)發展之快,已堂而皇之地進入孩子的生活與學習領域,既帶來便利,亦伴隨隱憂。明光社與聖公會諸聖座堂合辦的「AI時代的孩子學習」講座,由明光社董事暨中華基督教會基灣小學(愛蝶灣)校長黃靜雯博士與筆者主講。席間與眾多家長及老師共同探討下一代在AI時代的處境,既關心隱藏的危機,也反思如何正面運用AI工具,引發孩子的學習興趣。

筆者首先與家長一起正視這強大工具背後潛藏的三大隱憂:

1) 過度依賴:孩子正值腦部發展黃金期,需要透過搜集資料、整理思路、撰寫文章來鍛鍊批判思考與表達能力。若由AI輕易代勞,長期依賴大型語言模型寫作的大學生,其神經連結亦會變弱,甚至認不出自己遞交的作品,等同「沒學過」。部份香港學生更坦言「沒有AI就做不到功課」,情況令人擔憂。

2) 衝擊未來擇業:AI正逐步取代文書、翻譯甚至是創意設計的工作。筆者於現場展示由AI生成的歌詞與編曲,大家驚嘆之餘亦反問:若創作如此輕易,孩子還願意經歷「練習、失敗、再改進」的過程嗎?這可能妨礙孩子建立堅毅、耐性與精益求精的匠人精神。

3) 真假難辨與安全風險︰AI生成的逼真內容易被濫用,引發私隱、詐騙與情感危機。聊天機械人可能導致情感依賴,兒童及青少年亦有機會誤信它生成的錯誤資訊。

明光社

黃博士則分享AI如何成為「個人專屬教練」,實現因材施教。她介紹了Khan Academy及均一教育平台,說明AI能分析孩子的答題模式與錯誤類型,推送最適合內容,避免挫敗感與無聊感;她亦現場示範以Kahoot!進行遊戲化測驗,與參與者體驗將溫習化作親子同樂。黃博士表示,AI能降低技術門檻,讓孩子在克服各種學習難點前,便能先展現創意。

她同時強調使用原則:優先建立家庭關係,親子共同探索設定界限,把單純消費娛樂轉化為共同創造的機會。黃博士以信仰視角總結「得智慧,得聰明的,這人便為有福」(箴言3:13):我們當以「智」認識並善用科技,如利刃用於煮食而非傷人;也以「聰明」使AI成為啟發孩子、建造生命的助力,就如學車須待心智成熟方可駕馭。

答問環節中,家長踴躍查詢中文學習工具、STEM與AI編程的適齡建議。黃博士耐心分享,建議從閱讀與興趣入手建立語感,並鼓勵家長以身作則。願神賜下智慧,讓我們在科技洪流中守護孩子的心靈與成長,建立有根有基的新一代。

《多巴胺國度》:在縱慾年代找到身心平衡

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
26/02/2026
專欄:好書推介

人類可能正處於最放縱的時代:捲軸著無盡的短視頻、24小時不打烊的網購及電玩,亦會在社交媒體中結識網友,並希望獲得點讚所給予的快感。然而,為何在物質與娛樂極度匱乏的過去,人類不曾像現在這般集體感到空虛、焦慮與憂鬱?史丹佛大學成癮醫學專家安娜·蘭布克(Dr. Anna Lembke)在《多巴胺國度》一書中給出了科學性的解答:我們的大腦,正被過剩的多巴胺給「淹沒」了。

快樂與痛苦的「天平」法

書中最核心的觀念是「爽與痛的平衡」。蘭布克醫師指出,大腦處理快樂與痛苦的區域高度重疊,且運作機制如同搖搖板。當我們滑手機或攝取高糖食物獲得快感時,天平向「爽」(快樂)端傾斜;為了維持生理恆定(Homeostasis),大腦會自動在「痛」的那端加上砝碼,試圖拉回平衡。

這種機制原本是用來保護人類不過度放縱,但在這個「數碼毒品」無所不在的縱慾年代,我們不斷推高快樂端,導致大腦為了代償,在痛苦端掛上愈來越愈重的砝碼。結果就是耐受性上升。我們需要更強的刺激才能感到「正常」,一旦刺激停止,強烈的空虛與焦慮便隨之而來。這解釋了現代人為何「擁有一切,卻不快樂」,患上了「失樂症」(anhedonia),並且失去享樂的能力。

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面對被多巴胺綁架的生活,書中提出了極具實作價值的 DOPAMINE 框架,以幫助成癮者了解自己、實行脫癮及節制行為。

D (Data) 資料 (如: 成癮的頻密度)
O (Objective) 使用成癮物的目的 (如: 尋開心、融入團體、紓解無聊…)
P (Problems) 使用成癮物所造成的問題 (如: 引起的疾病及影響精神)
A (Abstinence) 禁慾 (停一個月是重設大腦獎勵路徑的最短需時間)
M (Mindfulness) 正念 (多練習正念有助抵抗禁慾早期的痛苦與情緒)
I (Insight) 病識感 (回望之前, 意識到成癮物對自己身體及外在曾產生的影響)
N (Next Steps) 下一步 (之後的打算) 
E (Experiment) 實驗 (測試如何保持新的多巴胺設定點, 即新的爽痛平衡水平狀態,以了解自己如何節制) 

此外,作者提出了一個反直覺的策略:主動擁抱適度的痛苦。例如冷水浴、高強度運動或正念冥想。當我們主動讓天平向痛苦傾斜,大腦反而會在快樂端進行補償,產生更持久、穩定的內在滿足感,這比外在的即時刺激更為可靠。

另外,此書於2025年亦出版了「實踐篇」— 《多巴胺國度實踐篇》,全書以「DOPAMINE 框架」來幫助讀者意識自己的成癮行為,擺脫多巴胺的控制。

蛤蟆先生去看心理師

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
08/01/2026
專欄:好書推介

你有沒有想過,一本童話故事能協助你了解及治癒內心創傷?《蛤蟆先生去看心理師》是一本心理學的經典作品,它取材自英國童話《柳林中的風聲》,作者羅伯.狄保德(Robert de Board)是一位臨床心理學專家,他將童話結合了心理學的知識,透過可愛的動物角色,巧妙地融入心理諮詢的過程,讓讀者在娛樂中獲得深刻的啟發。

書中主角是內心脆弱的蛤蟆先生,他因憂鬱和衝動行為陷入困境。他的三位好友——河鼠、鼴鼠和老獾——擔心他會做出傻事,便鼓勵他求問心理諮詢師蒼鷺。蛤蟆先生從來沒接觸過輔導,但透過十節與蒼鷺對話和互動的輔導環節,蛤蟆先生逐漸了解童年成長經歷對自己的影響,認知自己的情緒及如何保護自己等認知,學習如何處理內心衝突。讀者亦在閱讀的過程中與蛤蟆先生一起反思及成長。

書中展示了人們常見的「父母—成人—兒童」自我狀態:當蛤蟆先生感到恐懼或面對同儕壓力時,「兒童自我狀態」會出現,如道歉或愧疚的反應;他也常陷入「父母自我狀態」,將父親嚴厲、批判的聲音內化為自我懲罰,導致長期自責與低自尊。透過輔導,蛤蟆先生學會區分「當下的自己」與「過去的經驗」,擺脫童年陰影,逐步建立「成人自我狀態」——理性、客觀地連結現實,運用知識獨立思考並做出合理決定,實現自我成長與獨立。

最令筆者感動的是,蛤蟆先生與朋友的互動變化:在輔導前,他懼怕分享、總是退縮,總是感到鬱鬱不歡;但在輔導後,他能鼓起勇氣分享看法,並於生活上有力量作出巨大轉變。這書簡單易讀,父母如果想教好孩子情緒管理也可一讀此書,既可了解自己,也可知道如何幫助孩子建立情緒管理的能力。

陪孩子走過青春期:界線、關係、同理心

何慕怡 | 明光社助理總幹事
24/11/2025

一項調查顯示[1],香港青少年與父母的親子關係,其衝突程度與廣州、台灣等比較是最高的。調查結果亦顯示,父母與子女的溝通、施行的管教模式和同理心多寡,對親子關係均同樣重要,若父母對子女愈多正面回饋和管教規範,親子關係也會愈好。由此可見,適當的「管教」是有助改善親子關係的,不過,所指的管教,並非要作出過度的干預和控制,而是要與子女訂立界線。筆者認為,要幫助在青春風暴期中的子女順利過渡這個階段,及早跟他們訂立明確的界線、建立和諧的親子關係並同理心,三者缺一不可。

一、及早訂立界線

優質的親子關係,需要父母有智慧的陪伴與引導。在青少年建立自我認同的關鍵階段,適當的界線能讓子女處於安全網內,並培養他們的責任感。舉例,學童到了某個年紀,便可以離校午膳,父母或許怕孩子每餐胡亂飲食,也擔心他們揮霍金錢,這時候父母可嘗試與子女訂立午膳界線。比方說,孩子每日都需要保留午餐收據,然後憑收據領取一次指定金額的零用錢。這個機制看似簡單,但卻可帶出多重果效,透過收據,父母能了解孩子的飲食選擇是否健康,亦可藉此觀察他與同學的社交互動,更了解他的校園生活。同時,孩子也學會在可控的範圍內管理金錢。

又例如當孩子提出想去夜街,不少父母都會感到很躊躇,但與其直接禁止,不如與子女商討明確的界線,先向他表達你的憂慮:「我知道有時候與朋友一起放鬆是應該的,但我有點擔心,因為你始終年紀還小,若你也想父母放心,你可否在晚上十時前回家?若晚上十時前不能回家,便會有後果……」這種表達方式,從「控制」轉向了「互信」,讓孩子理解界線的意義是「保障安全」而非「限制自由」,而父母藉著分享自己的感受,也讓子女明白你是出於好意,而非操控。值得一提的是,這裡的「後果」並不是一種懲罰,而是讓孩子學習為自己的承諾負責任。

二、建立和諧的親子關係

青春期的孩子面對身心變化與學業壓力,加上有些父母以為子女升中後便可以獨自應付學業,於是便撒手不管,這樣突然與子女疏遠,只會將孩子推得更遠。他們會感到被父母冷落,更容易陷入孤立。筆者認為,儘管我們覺得子女已經長大,也不宜突然放手,而是需要繼續陪伴,以表達支持。父母仍可與孩子一起溫習,或為他預備一頓美味的飯菜。考試後,也可以一起放鬆慶祝,並送他小禮物作為鼓勵。這種「並肩作戰」式的相處,遠比「面對面說教」更能打開孩子心扉。

與此同時,家長也應主動營造良好的溝通氣氛,既要聆聽孩子的心聲,也要讓孩子明白你的心意。有時候,你認為「對他好」的,未必是他所需要的;而你的付出若沒有被看見,亦會失去意義。因此,不妨多與孩子坦誠溝通,直接表達關愛,也向子女述說感受,例如:「今天工作已忙了一整天,雖然累,但仍想為你煮一頓飯。」這樣與自己默默為子女做飯相比,你的愛意更加具體,也能讓孩子學會體諒與回應。

面對子女不理想的行為,例如當發現子女的房間雜亂不堪時,不少父母或會怒吼:「你怎麼總是這麼混亂!」筆者建議大家,不如嘗試換上另一個表達方式:「看到房間這麼亂,我有些擔心衛生問題,也怕有客人來時會讓你尷尬。我們能不能一起想想整理的方法?」這樣,既傳達了關心,又避免了指摘,更可能增加孩子的合作意願。

此外,在資訊爆炸的時代,孩子喜歡接收網上訊息多於聽父母說大道理,那父母不妨與子女共建一個分享群組,每當看到一些有用資訊時,便轉發到群組。舉例,若子女有沉迷網絡遊戲的問題,父母可在群組中分享一些客觀的研究報道,如「過度使用手機可能增加失智風險」或「日本研究指出:幼童每日使用電子產品三小時,學習能力會出現驚人退化」。事實證明,這種「無聲」的溝通比說教更有效,孩子閱讀這些客觀事實後,是有看得見的反思與改變。

三、以同理心待孩子

回想當我們還是十多歲時,是否也曾經歷過與父母衝突、內心矛盾的時候呢?這份記憶,可以幫助今天為人父母的我們,從子女的角度去理解他們的想法。青春期的孩子正經歷身體發育與荷爾蒙的變化,他們渴望獨立自主,卻又因經驗不足而處處碰壁,這種矛盾往往表現為反抗與叛逆。亦由於前額葉尚未發展成熟,加上荷爾蒙劇烈波動,他們容易情緒激動、行為衝動。許多時候,他們並非存心與父母作對,而是受著生理變化的影響。父母若缺乏這份理解,只會讓親子間的隔膜愈來愈大。

強迫的服從從來不是真正的溝通,只有當孩子感受到被理解,才能建立信任的親子關係,以上的體會及方法都是筆者的自身經歷。陪孩子走過青春期,必須有無比的耐性與智慧,共勉之。


[1] 香港中華基督教青年會「穗港澳台青少年親子關係、父母管教及子職角色需求」調查新聞稿,2023年3月8日,網站︰https://ymca.org.hk/2023/03/08/news-release-230308/

影響青少年網絡行為的因素

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
24/11/2025

近年青少年沉迷網絡或手機的問題日益嚴重,本社透過講座及與學校聯繫時,經常都聽到家長及老師訴說,孩子的上網習慣影響到日常生活,甚至對他們的情緒健康及家庭和諧構成損害。

據香港家庭福利會於2024年2月公佈的研究報告指出,於受訪的逾4200位中一至中六學生中,約有11.8%存在網絡遊戲成癮問題,其中男性比例高達14.6%,女性為7.1%;數據亦顯示有36.2%的學童每天花三小時或更長的時間在網絡遊戲上。而在網絡遊戲成癮學童中,有70.6%表現出抑鬱情緒、有29.8%的情緒管理能力較差。[1]

另外,新成立家長組織「Look Up Hong Kong」於今年10月公佈一份訪問了超過650位香港家長的調查,[2]指現時兒童平均九歲就擁有首部智能手機,超過45%的學童每日使用智能手機超過兩小時。調查也顯示,有逾八成受訪家長指自己曾與孩子在使用智能手機問題上發生衝突。

這些數字反映出,孩子網絡成癮問題,跟個人情緒及家庭關係有互為影響。我們知道在疫情後,青少年都習慣了網上活動,這會令他們更容易遭遇到網絡欺凌,增加心理負擔、焦慮和孤單感。而學童長時間使用電子屏幕產品及沉迷網絡,還可能會招致睡眠失調、注意力不足、情緒變差、易發脾氣,甚至出現抑鬱症狀,進一步惡化身心健康。

不少家長面對孩子終日只顧上網、玩網絡遊戲的情況,既擔心他們忽略學業、胡亂與陌生人聯繫,亦不滿他們與家人減少互動,這種既憂且怒的複雜情感,亦容易令家長在管教子女時情緒失控,使家庭失和,削弱親子信任,還可能加劇孩子在現實世界中的疏離感,於是更加轉向虛擬世界尋求遊戲所帶來的刺激、愉悅,以麻醉真實的不快感受,又或是更熱衷於找網友慰藉心靈。

「推、拉」的成癮因素

青少年沉迷手機或網絡,通常不是單一原因,往往是「推力」(個人成長困惑、學習壓力,或家庭關係不融洽子推向投放更多時間於網絡「拉力」(網路或遊戲的吸引元素,使孩子沉迷及難以自拔)的結合。以下是一些常見成因:

推力因素,可以是一些讓孩子感到焦慮、低落或孤單的事情,這些事情會形成一股力量,把他們「推」向網路世界,以逃避問題。例如是學業壓力,又或是課餘活動沉悶校園人際疏離,都可能令孩子產生空虛感,驅使他們轉到網絡來尋求調劑及娛樂。此外,若家庭關係欠佳,如父母爭吵、經常責罵或缺席子女的活動,當孩子沒有機會與家人好好建立關係,而家長又不能理解孩子的心理,甚或只用過於激烈的管教方式,能成為「推力」源頭。

「拉因素絡裡的遊戲劇集、短視頻虛擬誘惑lure像磁石般「拉」住孩子,提供即時滿足和逃避途徑。遊戲的刺激情節、晉級成就感、團體互動,又或於社交媒體(如Instagram、YouTube、抖音)的分享、評論和內容推薦,讓孩子獲得存在感和認同感,比起「現實」,顯然更容易感受到快樂,而且方便又低成本,難怪是他們無聊或遇到壓力時,打發時間及減壓的首選。

總括而言,影響青少年網絡行為,其實有四大因素,[3] 包括:自信心、人際關係、家庭關係及生活樂趣,這些是現實生活。當現實生活一直沒有被回應、孩子「失衡」Self-imbalance)了,他們就會被「推、拉」因素左右而傾向選擇網絡世界。我們可以想像,假如在現實生活中,孩子的四大成長因素持續無法得到改善、他們無法回復自我平衡,就只會陷入惡性循環,變得愈來愈依賴網絡來獲取生活快感,進一步脫離學校或家庭系統,最終或會出現缺課及隱蔽等網絡沉溺行為。[4]

想減少孩子對網絡的依賴,家長第一步應該與子女重新建立關係要理解並接納他們在成長過程中,必然會經歷好與壞的事,思想行為或會受外在環境影響、引誘,但仍要以包容的態度,耐心傾聽和了解他們的需要,給予支持,而非責罵,這樣才可成為他們回到現實世界的「拉力」——在家庭中被理解,找到接納及支持;第二步,家長可與孩子傾談你看到的網癮問題,並表達為此感到憂慮,然後邀請子女一起尋找改善方法(如一起制定恰當的上網時間)要幫助孩子戒除網癮,唯有透過親子坦誠溝通,有商有量,再攜手尋找出路,這才是上策。


[1] 家福會「香港學童網絡遊戲成癮研究」新聞稿,2024年2月6日,網站:https://www.hkfws.org.hk/news/press-release/20240206

[2] 〈調查指本港兒童平均9歲即擁首部智能手機 逾8成家長曾因手機問題與子女發生衝突〉,香港經濟日報,2025年10月19日,網站:https://news.hket.com/article/4024187/

[3] 鄧震宇(編著)︰《我和我的孩子怎麼了:家中熟悉的陌生人》(2025),香港基督教服務處。

[4] 同上書。

與孩子閒談新聞

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒及生命教育)
09/10/2025

有不少家長說小孩子難教,也難以與他們互動溝通。筆者猜想家長如果多點聆聽及與小孩子討論,少點說教,也許可以有所幫助。有時當家長們與小孩子或青少年說:「你應該... 如何如何如何... 不可以那樣、那樣、那樣... 」聽多了孩子一來會膩,二來世事發生就不會一定是那個規定模式,當遇上另一個處境,又是否要一樣的回應?

就如,台北「博愛座」(香港也有「關愛座」)事件,於網絡話題性十足。或許這就可以成為家庭晚餐放下手機,一起討論的話題:如還有很多空位,你覺得是否一定要讓座與長者?面對別人無禮對待或欺凌,應該如何面對?又有甚麼方式去面對或處理自己一時的怒火?如換作是你(問問孩子),你會如何處理?為甚麼?...

家長本身可能已有一套道德禮教,應該不應該,但也可以聽聽孩子的看法及背後的原因、價值觀,之後又互相再分享自己的看法、自身經歷,與及可能的後果等。家長真的不要急於一時要孩子必須要認同或跟自己的那一套,但起碼孩子們會知道還可以有其他的法與考慮點,擴闊其世界及可能性就好。

每天有那麼多本地及世界新聞,與孩子溝通實在有無窮盡的話題呢。


參考資料:

「優先席」資格戰:為何華人地區常爆發讓座衝突?〉。《BBC NEWS 中文》。2025年10月3日。

「褪網2025 –– 親子無手機晚餐」

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
25/09/2025

明光社、AWANA、香港基督少年軍、基甸事工及維護家庭基金好爸爸中心合辦的「褪網2025 –– 親子無手機晚餐」活動及徵文比賽已在8月圓滿結束,活動以「唔碌手機2個鐘 共進晚餐心接通」為主題,邀請親子家庭在晚餐時暫時放下手機,專注於彼此的互動與溝通,共同營造溫馨的家庭氛圍。

此活動有十間學校及主辦機構參與,近百位參與者及其家人一起完成兩小時「褪網」活動,體驗親子無手機晚餐,重拾面對面的交流樂趣。無論是分享一天的點滴、傾聽孩子的故事,還是簡單的閒聊,都讓參與者感受到無手機干擾的晚餐時光,原來可以如此有趣而充實。不僅是對忙碌日常的短暫休憩時光,更提醒我們在數碼時代中,珍惜人與人之間的真實連結。

我們收到數十份參與徵文比賽的文章,當中提及參加者如何與家人一起享受面對面的晚餐時間,提醒我們在晚餐中可以傾談的內容,例如:

  1. 回味當天發生的趣事或一些特別發現;
  2. 猜謎語、說笑話;
  3. 討論新聞如天文現、環保議題;
  4. 吃的餸菜是如何烹調的;
  5. 回想以往去旅行的經歷;
  6. 計劃下一個假期如何充實地度過。

雖然活動已正式完結,然而我們衷心希望能將這份精神延續下去,在日常生活多點放下手機,安排「褪網」時刻,與家人相聚溝通。或許從每週一頓無手機晚餐開始,讓親子關係在沒有螢幕干擾下,變得更加緊密與溫暖。研究顯示,這樣的習慣不僅能提升家庭幸福感,還能幫助孩子發展更好的社交技能和情緒管理能力。

AI時代,為什麼孩子更需要閱讀?

蔡志森 | 明光社總幹事
11/09/2025
專欄:好書推介

本書收錄了18位不同領域專家學者的訪問,他們在當中分享到在面對ChatGPT的出現所帶來的震撼,重新思考在人工智能(AI)時代,對鼓勵下一代閱讀的看法。資深家庭教育工作者羅乃萱希望各位家長知道,「孩子好奇心的培養、對知識的渴求、提問的能力,都是從閱讀開始。」「如何讓孩子愛上閱讀呢?其實就是給他們創造一個閱讀氛圍。例如家裡滿滿都是書、帶孩子去圖書館、給他們講故事等。

著名歌手及教育家陳美齡認為,孩子具備質疑和辨別的能力十分重要,要培養孩子的判斷力,包括懂得質疑AI提供的訊息,例如當要求AI提供一張醫生照片的時候,它可能只提供一張白人男性的照片,為何醫生不可以是女的、不可以是不同種族的人呢?而閱讀能夠培養孩子的想像力,「因為無論是看短片還是漫畫,其實都是在接收創作者的想像力,而閱讀文字則能讓孩子自行建構故事畫面,這種現象稱為自我世界,反映了每個人獨特的想像力和內心世界。

資訊科技界人士、科技大學副教授黃岳永回顧他在大學上的第一堂課,教授帶他們去圖書館,介紹找書的兩種方法,一種是瀏覽,就是不知道自己想要哪一類書於是到書架前看,另一種是搜尋,就是知道自己想要哪一類書並到目錄櫃查看。他認為「知識需要時間浸淫。智慧需要時間歷練。瀏覽和搜尋都是好方法。」「書本就像一條條鑰匙,你拿著鑰匙逐個解鎖,慢慢就會更理解這個世界。」他又強調「要指示AI按你所想的辦事,表達能力尤其重要」,透過閱讀可以令學生學會用準確的文字去表達意思。

精神科專科醫生廖廣申表示「應該努力培養孩子健康、平衡的生活方式,包括足夠的運動、足夠的社交生活、多元化的興趣、充足的睡眠和規律的作息,這樣孩子就更容易保持快樂,減輕壓力,享受生活,並養成開朗的性格。」而「經常玩電子遊戲的人,可能在決策、衝動控制等方面表現得不夠成熟,甚至影響大腦健康。」因此,他十分鼓勵孩子閱讀,他自己亦身體力行,常常與兒子一起去書局,一起閱讀和討論。

當然,個人認為親子閱讀還有一個重要的大前提:「各位家長,你們今日睇咗書未?

助孩子識別網絡性陷阱

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
03/04/2025

警務處於去年2月至11月訪問了約2000名12至16歲的中學生,共獲得1950份有效答案。調查數據顯示超過60%的受訪學童曾遭遇網絡性誘騙,有8.7%受訪學生曾收到成年人向其發出有關性的照片或影片,3.3%曾發送自己涉及性內容的照片或影片;3.7%曾在與網友見面時發生了性接觸。警方呼籲家長及教育工作者攜手合作,培養孩子勇於拒絕危險,為下一代締造安全成長環境。

每個人都渴望被關愛和重視,但真正的關懷不應伴隨著傷害與計算。在網絡時代,「即時關注」雖然能暫時緩解孤獨感,但那些急於索取私密照片、財物的行為,又或者邀約見面的「善意」,往往暗藏危機。我們極需建立年輕一代的批判性思維,教導他們識別「過度熱情」背後的危險信號,比如引導孩子思考:「如果對方真的在乎你,為何要急於突破正常交往的界限?」、「對方取得你的私密照片後,他會說甚麼?」

家長和學校必須給予明確指導:無論線上還是線下,當有人提出涉及身體、個人隱私或金錢的要求時,都必須保持高度警惕並堅決拒絕。同時,要讓孩子清楚地知道「遇到困難時可以信任誰」,為他們列出包括家長、老師和社工在內的可信賴求助對象,讓他們明白尋求幫助不是軟弱的表現,而是保護自己的勇敢行為。

更重要的是,當孩子在現實生活中能夠感受到父母和師長的真誠接納,彼此建立起穩固的情感聯結時,就不容易因為情感空虛而輕信網絡上的甜言蜜語。這種安全感能讓孩子在遇到困惑時主動尋求幫助,而不是獨自陷入危險境地。現代社會的教育應該讓孩子深刻理解到,一個人的價值不在於陌生網友的讚美,而在於真實人際關係中的互相珍惜。


參考資料:

六成學童曾遭遇網上性誘識 3.7%見面時有性接觸 警方︰不容忽視〉。《am730》。2025年3月26日。

親子歷奇,讓孩子攀得更高

梁鈞陶 | 明光社事工統籌
12/03/2025

2024年12月至2025年1月,在基金項目的贊助下,明光社在馬灣活動中心舉辦了四場親子戶外探索活動,並邀請了香港基督少年軍臻訓中心的教練,帶領基層家庭成員參與親子歷奇及繩網活動,有近40組家庭參與活動,每組由親子二人組成,讓他們一起接受挑戰。

明光社

活動分為兩部份,第一部份是熱身小挑戰。教練安排了一系列任務,讓各組家長和孩子們體會親子間的互動。過程中,父母跟孩子互相合作,彼此觀察,並學習尊重和欣賞對方。

明光社

活動第二部份是高空繩網大挑戰,親子二人需同心合力才能攀上繩網的高處。在教練指示下,各參加者嘗試突破自己,也學習支持和鼓勵身邊的家人。完成挑戰後,各人都由衷地欣賞家人的堅毅和勇敢,也為共同創造這次難忘經歷而感到非常滿足。

明光社

在場有位媽媽起初遙望繩網時已十分害怕,但當開始攀爬繩網時,兒子的膽怯反而激發了她的決心,她願意為兒子克服恐懼,成為他的示範和保護,引領他完成這「艱巨的任務」。又有位10歲的男生,在家人的扶持下,勇敢地爬到繩網的最高點。完成後他感到手很痛,但能看到更遠、更美的風景,令他感到非常驚喜和值得。另外,有位個子不高的女孩,最初給自己訂下了一個不高的目標,但當她到達了目標位置,發現只要爸爸在身邊,她就有勇氣在繩網上爬得更高,結果她跟爸爸再往上進發。

明光社

家人的欣賞和支持對孩子成長十分重要,在面對困難時它們能給予孩子力量,叫他們敢於克服恐懼、勇往直前。是次活動是個難得的同行經歷,提升了親子關係和孩子的抗逆力,也鼓勵家長們繼續努力,以愛去建立孩子。

 

正視學歷造假的蔓延

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/02/2025

早前有報道指,有非本地學生花費不少金錢買假學歷來港報讀大學,以不誠實方式取得香港專上學府的碩士課程的教育機會,去年就有部份大學揭發有學生持假學歷入讀的事件。另外,香港學術及職業資歷評審局數據亦指出,2023/24年度在學歷評估過程中,揭發32宗申請人持假學歷的個案,當中有五宗涉及申請教席,涉事申請人想註冊成為香港教師。

在教育界中,造假的事件一直存在,由找人做功課、寫論文,再到提交假成績單、假學位、假信件證明等,都曾經出現,而由於科技的進步,要接觸、得到造假的資料也愈來愈容易,上網就能找到AI、論文代寫服務,甚至有中介公司代勞。有人可能會深究要花費多少金錢才可以買到假學歷證明,但這類涉及造假的事件,關乎個人的品德和操守,在教育界是極之嚴重的問題。

教育不單是要求學生在學業上有進步,而且還要求學生在品格上要誠實,老師也就是學生的楷模(role model)。教育局在2022年發出的《教師專業操守指引》指出了八項教師應有的專業及個人道德與操守:專業信念、恪守法治、以身作則、廉潔公正、盡忠職守、關愛學生、尊重私隱及維護專業。如以不誠實手段騙得教席成為「失德教師」,「為人師表」會變成「誤人子弟」,不知將有多少學生受害。所以還希望教育局及辦學團體嚴正對待事件及多加防範。

任何世代中,總有人想用以假亂真,不想付出努力但想獲取成就和利益,而現時科技無論在實體生活或虛擬世界都在「滋養」人們成就這種「便利」心態。除了盡力求真,仔細辨別真偽;其實從另一角度去看,只有真正付出努力後得到的經驗及智慧才能滿足人心,這是偽裝者們不能感受到的。


參考資料:

李穎霖。〈假學歷調查|香港中介大本營曝光 稱買通國際考場 200萬入港大〉。《香港01》。2024年10月15日。

〈假學歷申教席註冊 評審局截5宗 業者驚訝造假蔓延教界 大型辦團:囑校長更嚴把關〉。明報新聞網。2025年2月17日。

〈評審局上年度截32人持假學歷 當中5宗涉申教席註冊〉。東網。2025年2月17日。

「戲」假情真——遊戲中的生命教育

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
10/02/2025

「喜樂的心就是良藥」箴言17:22上《環球聖經譯本》

當提及學校的教育,不少人指出應包括「五育」──德、智、體、群、美。許多學校很著重培養學科知識、理性、批判思考及解難探究精神的「智育」,這是學生升學及畢業過程中被視為必要的能力;然而其他「四育」所引申出來有關生命教育的關鍵點,對於生命成長卻具有長久不變的重要性。

生命教育包括很多內容,如將人作為核心,了解生命除了以生物學、文學和歷史之外,還要體會生命的多變和無常、生命的價值和意義,如何接納自己、欣賞他人、尊重他人、體驗生命、施與受、觀察和認識不同環境、時間管理……這許多的內容,學校課程可能未必觸及很多。不過,這種種有關生命本質、天我關係、人我關係、物我關係、我我關係等不能忽略。明白學生承受著沉重的學習壓力,不想給他們添加壓力的話,遊戲是不錯的方法,讓他們輕鬆地從玩樂中感受、體會及領悟一些生命應重視的地方。

遊戲特質

「遊戲」有一些值得我們留意的特質:一、有特定目標要玩家達到或完成;二、要有挑戰性才好玩:按「心流理論」指出,好玩的遊戲要達到的目標不能太易或太難,否則玩家會感到無聊或認為無可能做到而不享受或放棄;三、要遵守規則,否則參與者任意破壞規則會失去遊戲的挑戰性;四、內容有虛實:模擬的情境讓玩家投入,放下現實身份,但當中可以連繫到現實的處境和真實的情感;五、有時限性:投入的處境會完結,擔當角色有結束的時候。

玩家要面對失敗:對於有目標要達成或完成,無論對一人遊戲或多人合作的遊戲來說,從這個角度來看,即玩家有機會未能完成或失敗,但因為是「遊戲一場」,可以讓玩家於非真實的情境下學習接受自己或團隊有機會失敗;從另一角度來看,就是策略上、與人合作的技巧上或時間控制等不同方面都有機會改善。

互相尊重與接納:不同的遊戲有不同的目標和合適的參與年齡,與能力相符的人玩遊戲使人玩得有樂趣。面對不同的群體,遊戲可有其「創新」方法來讓不同能力的人都可以參與,如增加或減少完成時間、數量,流程或道具;把規則、男女、方向、角度、場地、動作逆轉或替換等都可以增加遊戲趣味。只要參與者一起同意哪些規則可改變,就不是任意破壞規則。這種關注到每位參加者的能力而作出的接納及調節做法,也是一種對不同個體的尊重和接納。

複雜性與吸引力:具有吸引力的遊戲可加入獎懲制度,增加參與者的認真程度、推動力及成就感;有技巧練習、級數、排行榜等讓人進入心流去繼續挑戰;另外還有競爭、戰略選擇、靈活性、幸運、意外等,頗接近現實生活。有說,遊戲的Fun其實很玄妙,不要預先告訴玩家要學懂甚麼,因為越想控制、越想預告,就會容易破壞玩家的玩樂心態,失去吸引力,更不要說要在當中深切體會了。

超越性及同理心

有些遊戲,不論是劇本殺、桌遊或網上遊戲都會使玩家進入非真實的情境,如兇案現場、瘟疫、戰爭,甚至是喪屍出沒之地;而參加者要作角色扮演,如警探、兇手、革命軍、病毒感染者、病患家人……有人可能會質疑這些設定有甚麼益處?筆者認為,這些場境只是讓參加者放下現有身份,進入不同的處境去了解那個困境;因著玩家不同的身份、能力、擁有的物資等,去完成應要達成的任務。遊戲進行中,玩家的想像力會啟動,就著任務而使用策略來互相競爭或互相合作及幫助。

當遊戲完結,它的超越性(transcendence)會開展,當中曾發生的事件、使用的道具、玩家之間曾作出的策略,自己曾有的反應,都可讓我們投射於生活中;反思之後,可以應用於生活或了解自己更多。很有趣,雖然是遊戲一場,但越投入越認真的玩家最後的得著及感受會越深刻。

此外,有一樣很重要的體會,就是當參與者投入處境中,以另一身份去處事及回應,玩的同時實在也是在練習同理心:從「他」的處境去感受那些困難、矛盾,以「他」的身份及能力去思考策略;那個「他」既是角色,也是玩家自己,如演員一樣去感受那角色,但又反映玩家本身。所以,如能在遊戲結束後互相分享感受,大家就可以回顧自己對別人及自己的觀察,與及這場「戲」應對生活、現實有何相似或不一樣的地方。

遊戲人生與人生遊戲

我們可以套用美國教育學家柯柏(David A. Kolb)的經驗學習模型的四個階段來解釋遊戲與生命教育的學習關係。親身參與的活動處境,縱是虛構,當中有不同的情境與人物,有陌生及危險的事情,參與者都會得到「具體經驗」(第一階段);在經過他們的「反省觀察」(第二階段),即從回憶裡去觀察,在整理回憶的東西中反省;參與者如能憑著過去及遊戲中的經驗去尋找一些通則或道理,就會做到「建構概念」(第三階段);當他們能再嘗試或於日常生活中「主動嘗試」(第四階段),將總結的類化通則應用,就能迎接未來一個新的經驗。學習是一個過程,人生不必每次學習都要在實際的環境中進行,在遊戲的虛擬場境中學習就更安全及充滿樂趣。

《神.經.遊戲》(2010)一書提及神學家莫特曼(Jürgen Moltmann)曾於Theology of Play(1972)一書中提醒信徒:整個創造就是神的遊戲,這是神以不可思議與不需理據的智慧來玩的遊戲。作者鍾樹森牧師也提到,遊戲是第一身的屬靈經驗學習,在遊戲中歡笑、享受刺激、體驗失敗是「第一手經驗著神創造的韻律」。人生遊戲亦是一個第一身的屬靈經驗學習,要有第一手信仰,就好好地經驗成為人生玩家去經歷遊玩、規則與勝負;既重視結果,也重視生命的歷程。

當人生遊戲時間終結時,筆者希望在回望自己的經歷時,這一生是充滿玩樂(Playfulness)與歡笑。我們既然已被神「邀請」進去祂創造的萬物世界裡遊玩,與三一神一起玩著同過信仰生活,就讓我們變得更勇敢、更輕鬆去享受生命的每分每秒。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,10-2-2025

家長監護能令社交媒體變得安全嗎?

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
20/11/2024

Meta在今年9月宣佈,旗下的社交媒體平台Instagram(IG)將加入家長監護的功能,18歲以下的用戶,其賬號會被預設成不公開,用戶只能接收他們已追蹤賬號或聯絡人的訊息。如果13歲至15歲用戶想更改以上的設定,就必須要加入一位成年家長或監護人的戶口,由家長替他們更改設定。家長或監護人可使用監護功能,看到青少年發訊息給甚麼人,亦可檢視他們的使用時間。同時,Meta亦針對未滿16歲用戶的情況,在其頁面隱藏敏感內容(如自殘、近乎裸露),減少這些資訊對青少年的影響。[1]

社交媒體平台引發的問題有很多,但問題很少獲認真處理,特別是青少年使用相關平台時所產生的問題,更甚的是,問題有被故意放任的情況,這都對下一代影響深遠。美國在2023年就有30多個州份提出訴訟,指控Meta公司利用演算法引致青少年沉迷使用該公司的社交媒體平台,令青少年的身心都受到不良影響。[2]

根據皮尤研究中心(Pew Research Center)於2023年進行的調查,分別有59%及60%的13至17歲美國青少年使用Instagram和Snapchat,[3] 在台灣,社交媒體平台Threads(台灣網友稱為「脆」)曾引發非常大的關注,不少用戶最初可能只在Threads開了戶口並沒有常常使用,但只要他們留下非常爆炸的留言,Threads連動了IG和facebook戶口,就會吸引人前往Threads,並匯合成一個很多人看的帖子。[4]

另一宗由美國新墨西哥州提出的訴訟,指控Meta保護兒童不力,案中揭露了在Meta的一些內部文件中,記錄了該公司根本就打算要「攻佔」兒童巿場,希望旗下的即時通訊工具成為最受兒童和青少年歡迎的工具,並且為了保持競爭力而減低對不良訊息的過濾。在另一份2021年的內部報告中亦顯示,估計每天就有10萬名兒童在Meta的通訊平台中收到性騷擾的訊息,當中甚至會有露骨的內容,例如性器官的大特寫照片。[5]

不少青少年透過社交媒體平台學習不同的東西,但卻做了很多恨錯難返的決定青少年期的孩子希望得到身份的認同,社交媒體中的網友容易給予他們力量和支持,不過如果誤交損友,學習了以不良方式去獲取身份認同,例如透過減肥達到所謂的美,加入極端組織和認同某種危險的思想,甚至以自殘來獲取別人的支持等等,最後只會令孩子誤入歧途。監察傳媒的機構大多認為青少年在16歲前非必要也不宜接觸社交媒體平台,可惜隨著孩子的成長,或因著家長貪方便,在小學階段就給孩子用手機,並讓他們可以自由下載軟件,即使有設立一些使用規則也不容易要求孩子完全遵守,變相就讓孩子暴露在危險之中。

撇除家長和孩子的問題,社交媒體平台也承認自己控制不了平台上的內容。社交媒體平台本質就是提供平台讓人分享資訊,營運者並非內容的提供者,平台只提供一個地方供不同的用戶以文字、聲音、影像等方法,去表達自己的想法。惟過程中不少人為了增加點擊率,利用社交媒體平台演算法的規則,吸引更多的點擊率,這些引人注目的內容,往往利用譁眾取寵的標題,或者是非常極端的言論,吸引人去點擊。又因著不同平台上載內容的限制,例如IG比較側重圖像,Threads則較側重短文字,一張圖或一段短文,可以有很多詮釋的空間,結果只要內容極具煽動性,夠火爆,便會引起爭論,而爭議愈多的帖文,受加乘效應影響,就會令該帖文成功佔領不少用戶頁面的開首位置,也會令它有更多機會讓人去閱讀、點讚及留言。

因為內容具煽動性,容易掀起網絡罵戰,爭論一旦升級很多人都會受到影響。在Threads不少人可以隨意用不同的身份來留言,內容更可以引發網絡欺凌、人身攻擊,而當中涉及的人除了可能是素未謀面的網友,也有可能是真實認識的朋友,這樣產生的傷害就更大。[6]

此外,以往常見的網絡騙案,透過IG等社交媒體平台,騙徒可以與青少年進入私人討論區,他們以利誘的方式欺騙受害人,最終騙財騙色的案件仍然時有發生。雖然家長監護功能可以令家長知道孩子和誰在私聊,但卻不能知道他們聊天的內容。事實上當成年人也會跌落這種陷阱時,青少年單獨面對有關情況就會感到更無助,即使家長、社工、老師知道孩子出了事,但因為事件是在網上發生亦難以追究,他們亦只能感到束手無策。[7]

未來我們是不難想像,社交媒體必然成為下一代生活中一個重要的部份,家長、老師有責任首先裝備自己,去教育孩子理性分析當中內容,同時要學習負責任地發佈內容和留言,以致社交媒體可以成為一個能幫助孩子正面成長的地方,而不是一個充滿負能量,或者互相攻擊的地方。同時,社會有責任倡議政策,加強監管社交媒體平台的公司,要求他們改善技術,減少平台對青少年的負面影響。


[1]  Liv McMahon et al., “Instagram boosts privacy and parental control on teen accounts,” BBC, last modified September 17, 2024, https://www.bbc.co.uk/news/articles/c77x44zplkyo.

[2]  Craig Hale, “Meta could be hit with lawsuits over social media harm for teens,” TechRadar, last modified October 16, 2024, https://www.techradar.com/pro/meta-could-be-hit-with-lawsuits-over-social-media-harm-for-teens.

[3] “Teens, Social Media and Technology 2023,” Pew Research Center, last modified December 11, 2023, https://www.pewresearch.org/internet/2023/12/11/teens-social-media-and-technology-2023/.

[4] 隋昱嬋:〈Threads在紅什麼,台灣人超瘋「脆」引起祖克柏關注?〉,數位時代,網站:https://www.bnext.com.tw/story/16/why-threads-so-popular-taiwan(最後參閱日期:2024年11月6日)。

[5] Morgan Sung and Amanda Silberling, “Unredacted Meta documents reveal ‘historical reluctance’ to protect children,” TechCrunch, last modified January 17, 2024, https://techcrunch.com/2024/01/17/unredacted-meta-documents-reveal-historical-reluctance-to-protect-children-new-mexico-lawsuit/.

[6] “Why do people troll and what can you do about it?” BBC, last modified November, 2019, https://www.bbc.co.uk/bitesize/articles/zfmkrj6.

[7] Maria Zaccaro, “Online grooming: Mum calls on government for more help,” BBC, last modified November 9, 2022, https://www.bbc.co.uk/news/uk-england-62506481.

雷聲大雨點小的官僚環保思維

蔡志森 | 明光社總幹事
24/07/2024

曾經到過日本旅行並住過在朋友家中的人都會發現,日本人的垃圾回收十分仔細,哪一天收紙張、哪一天收膠樽或普通垃圾,都是有規有矩的,而住客都十分自律,會先將垃圾分類,並且按適當的時間處理,未到回收有關垃圾的日子,會乖乖的將垃圾先留在家裡,不會隨便丟棄。反觀在香港,雖然很多回收箱已設置多年,大家亦常常聽到「藍廢紙、黃鋁罐、啡膠樽」的口號,但很多時都會看到有人不知是大意還是根本漠視有關規定,將回收箱當作普通垃圾桶,不但將回收箱弄得十分骯髒,連裡面本來熱心人士想回收的物品亦弄得十分污穢,難以回收。此外,不時亦有報道指有些承辦商因為運輸成本高昂,以及回收的價格太低,最後根本沒有將回收的物品送往循環再造,而是和普通垃圾一樣送往堆填區,令努力地自行將垃圾分類,希望可以一起救救地球的市民感到十分沮喪和失望,亦打擊了他們對政府環保政策執行力的信心。

垃圾徵費暫緩實施

政府成立環境保護署,制定有關處理垃圾的不同政策多年,但令人遺憾的是成效不彰,執行不力,環保署的高官往往只有滿腦子的大計和美好的論述,但根本不明白前線的實際情況,在執行力方面令人搖頭嘆息!以原定在2024年4月,其後推遲到8月,到最後暫緩實施的垃圾徵費為例,其實早已醞釀多年,但給人的感覺就是閉門造車,自我感覺良好,許多細節根本沒有想清楚如何有效執行,只好一再延期,又推出「先行先試」計劃,以其成效作為評估下一步應如何推行的參考。不過,很快便有人站出來炮轟垃圾徵費是「當年由激進反對派提出」,「先行先試」的「亂象」反映香港社會還沒有準備好推行,建議政府考慮押後或叫停計劃;而不少試點的執行亦未如理想,參與的住戶連一半也沒有。此外,更有不同的消息在吹風,令人感到政府雖然表面繼續「先行先試」計劃以及做問卷調查,實際上是放軟手腳,沒有落力執行,暗地裡為擱置計劃預備下台階——不是政府不想做,而是市民未能配合。結果政府官員在2024年5月27日「順應民意」,宣佈暫緩實施垃圾徵費的決定。

垃圾徵費已討論多年,現在擱置,恐怕只會像開徵消費稅一樣,最後不了了之。一直以來,垃圾徵費出現的亂象不是徵費問題,而是官僚問題。多個月以來,市民見到的就是官員閉門造車,根本從來沒有詳細了解前線在執行時面對的困難,為甚麼在制定計劃的時候,不先做問卷調查,了解前線執行人員、受影響的街坊、不同類型樓宇的管理公司、甚至「三無大廈」的業主和租客等等的意見,當要用指定垃圾袋時會出現甚麼困難,以及可如何解決?

不可或缺的回收配套

其實整個計劃的成敗不在於市民是否願意使用指定收費垃圾袋,而在於政府能否妥善做好垃圾分類和回收,以及在環保教育上能否令市民大眾願意主動支持及監察其他人有沒有故意違規。若果垃圾分類回收箱的設置能夠十分方便市民,甚至設有獎勵,以及真的做到循環再用,讓市民知道所收集的廢紙和膠樽最後不是同樣運往堆填區的話,其實在多年環保教育下成長的一代,誰說他們不會愛護地球呢?就算有些市民仍然十分抗拒,但正如當年實行禁煙區一樣,起初亦有不少人認為積習難改,難以推行,但結果今日不是很成功嗎?大家已甚少見到有人在公共交通工具和商場食肆明目張膽地違規吸煙,當愈來愈多群眾認同一些理念,他們就會成為最有力的執行者,用他們的手、口和眼神也可以令人更明白垃圾不分類和違規處理垃圾,其實和亂拋垃圾沒有太大的分別。

亡羊補牢未為晚也,源頭減廢和循環再用應是未來推動環保的兩個最主要目標,若能加上轉廢為能,便更有利於地球可持續發展,而市民要付出的垃圾袋費用也會愈來愈少。希望政府官員不要再閉門造車或自我感覺良好了,若真的以結果為目標,請不要再將焦點放在徵費,而應在於同心為香港和下一代打造更優美的環境。當然,環保一定要付代價,特別是在開始一些回收、循環再用及再造、再生能源項目時都需要一些投資和補貼,香港作為一個相對富裕及已發展的城市,是有條件亦值得投資在可持續發展的環保事業。凡是改革都會有些不便、需要付上代價,就算政府官員在過程中做得未如理想,但為了我們自己和下一代福祉,希望所有香港人都願意多行一步。

徵費以外的選項,環保政策的再思

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
24/07/2024

經濟學家葛尼奇(Uri Gneezy)及李斯特(John A. List)所撰寫的《一切都是誘因的問題!:找對人、用對方法、做對事的關鍵思考》中,提到一間幼稚園的校長,為了家長可以準時接走自己的孩子,決定只要遲到10分鐘以上,便要家長付出一小筆罰款,結果是自從有了罰款政策之後,家長反而覺得不用急於趕到幼兒園,亦毋須再為遲到而不好意思,甚至有家長視那筆小額罰款為額外的託兒費,罰款政策推出後,更多家長沒有準時接走孩子。有人提議何不喚起家長的同理心,體恤老師的辛勞?罰款的成效未必是最好,對應在環保政策上情況亦相若,除了罰款,還有更多。

走塑令與搶購潮

2024年初,垃圾徵費議題在香港鬧得熱烘烘,市民忙於了解使用指定的膠袋需要注意哪些事項,又要預備如何處理不同類型的垃圾,而在4月22日管制即棄膠餐具和其他塑膠產品的法例實施以後,市民便買不到塑膠牙籤或膠軸棉花棒等日用品。不少市民都很擔心,引發坊間出現了短暫的搶購潮,也難怪市民擔心,因為當時政府只忙於宣傳管制甚麼,市民收到的訊息大概是這不可以,那又不可以,但原來受管制的塑膠產品都有代替品的,市民還可以選擇竹牙籤及紙軸棉花棒。

當大家經歷過香港的氣溫如過山車般的「大冷大熱」,不少人都明白保護地球的重要,然而,如果環保政策一直都只是強調「徵費」,一旦違規便要罰款(至少曾在港鐵車廂內播放的宣傳片,很多時都只強調這類資訊),相信不少商家及市民亦只會從成本方面去考慮,甚或想盡方法巧妙地處理垃圾和減少用指定垃圾袋,多於去想如何真正實踐環保生活。即使在5月時政府宣佈垃圾徵費暫緩實施,但在未來制訂環保政策時,或許可以考慮除了徵費之外,還有哪些方法有助推動環保。

對動物友善的公共設施

2024年初,深圳鯤鵬徑一號橋已啟用,它把兩山連接起來,而在橋的旁邊,有個小小的提示牌,當中畫了一隻兔子,一條小蛇,並寫著九個字:「動物通道  行人請繞行」短短九個字,便足以看見人們在興建一條行人橋的時候,也會顧及到大自然其他生物的需要。而設計師在設計這條橋時,鋪了一些可以讓豹貓在下面躲避的石頭,為小動物栽種了花香類、漿果類的植物,也在橋上做了一些方便鳥類滑行的通道,這些安排彷彿都在告訴人類,人雖是萬物之靈,卻不代表可以隨便踐踏其他動物。

除了這一條橋,深圳的地鐵站內也會見到動物的「蹤影」,車廂會播放著充滿活力的彈塗魚影片,而站內牆身亦懸掛了大型海報,主角有彈塗魚,也有其他鳥類,海報上更寫上「深圳是我們的家,也是牠們的家」的字句。4月,深圳首條寵物公共交通專線開通了,顧名思義,這代表著主人可以名正言順帶著寵物搭「巴士」了。

與香港情況相近,深圳市的居民也很努力拼搏賺錢,但在賺錢之餘,這個城市還是會保留一些空間給其他生物,當老百姓漸漸覺得其他生物美麗可愛,生態環境重要,人們會漸漸懂得去愛護地球,而這一種氛圍需要刻意營造,才能將訊息灌輸給社會大眾。2023年,上海廣播電視台聯合嗶哩嗶哩製作的公益環保紀實節目《一路前行》在東方衛視播放,這個項目的發起人胡歌、劉濤、陳龍,在節目裡成為環保的行動者及參與者。這三位演員中,以胡歌較為香港人熟識,一開始他在節目中的妝容整潔得有如翩翩公子,之後,他漸漸不再在意自己的儀容,就像普通人一樣,這是節目效果?還是他真的被大自然或其他環保人士的真情感染了?

令荒土化為良田的心願

節目其中一集,幾位演員進入了內蒙古自治區的烏蘭布和沙漠腹地,了解沙漠化問題,又訪問了努力治理沙漠化問題的人士,他們到訪了致良田生態農場,在農場中一起觀看了一段外國影片,當中提到:所有使用化學品的傳統農業下的土壤,幾乎完全不含微生物,土地愈脆弱,農民們愈會覺得需要噴灑化學品,自從20世紀70年代,全球化學農業加速發展以來,我們已失去了全球三分之一的表層土,世界三分之二的土地正在沙漠化,除非我們想辦法拯救土壤,否則我們只能再收穫60年農作物而已。致良田生態農場便是希望「把逐漸退化的耕地重新變為良田,進而影響更多的農戶和土地。」當胡歌問及創辦人馬彥偉為何把生態農場起名為「致良田」時,馬彥偉表示那時他在讀王陽明的書,王陽明心學提到致良知,馬彥偉認為致良知就是「每個人心裡都知道甚麼是對的,關鍵是怎麼去實現它」,王陽明還提出過知行合一,馬彥偉希望未來幾十年,甚至到老,都可以「實現良田」,這是他希望實踐的事情。

馬彥偉的宏願讓人佩服,但願有更多人可以被打動,由上至下,可以做得更好,不要為了拼經濟,導致爛尾樓或豆腐渣工程出現,危害他人生命財產之餘,更大量耗損及浪費地球資源。亦但願更多人欣賞這個世界,明白人、大地及其上的生物是共生的,就如《一路前行》的主題曲提到:

「最美麗的風景 從不會關上門
天空荒原大海和人生
路上做個孩子 又明亮又單純
如小鹿一樣看星辰……

天上有日月和星辰
地上沒有異鄉人
都曾呼吸狂奔 相愛支撐 命才成為生
一路有熱淚與天真
擁抱細碎的傷痕
別害怕鯨魚在遠方吟唱 燈塔的歌聲
我以渺小愛你同行的旅程」[1]


參考資料

〈深圳行山|打卡鯤鵬徑一號橋橫亙兩山之間 漫遊市中心5大公園〉。ShenzhenWeekly、《香港01》。2024年2月9日。網站:https://www.hk01.com/即時體育/984970/深圳行山-打卡鯤鵬徑一號橋橫亙兩山之間-漫遊市中心5大公園

SMG上海電視台官方頻道SMG Shanghai TV Official Channel。〈【一路前行 EP05】胡歌、劉濤、陳龍攜手走進大西北沙漠 探索土地荒漠化的原因 領略良田生態農場好風光!參與治理土地荒漠化在行動!〉。YouTube。2023年12月9日。網站:https://www.youtube.com/watch?v=sNTbbYupw8Q

孫海燕。〈大漠裡的良田:生態種植讓阿拉善逆轉沙漠化!〉。獨立評論。2022年4月6日。網站:https://opinion.cw.com.tw/blog/profile/441/article/12125

(原文於2024年2月7日刊於本社網站,其後曾作修訂。)


 

[1] 歌曲《我以渺小愛你》,由周以力作曲,唐恬填詞,周深主唱。

來一場打機式溫習

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
30/05/2024

《薩爾達傳說:曠野之息》是耗時五年製作的電子遊戲,開發團隊超過100人,遊戲獲得了業界極高評價,並贏得多個電子遊戲界的獎項。[1] 這個開放世界的動作冒險遊戲,其魅力在於非線性玩法,又給予玩家很大彈性和自由度。這類電子遊戲能獲得空前成功,自然與研發團隊投入的金錢與時間有關,不過,如果家長也願意花一些時間和心思,參考一下這些遊戲的設計元素,也可以為孩子設計一些小任務,豐富他們的學習體驗。

以溫習為目標的任務

在此以幾個小任務作為例子,它們以小學英文科的「位置」課題、數學科的「使用貨幣」和「時間運用」課題為溫習目標,嘗試把相關的溫習內容融入四項任務中。第一個任務是中文購物委託,題目為「請到明記購買一包果汁糖和一袋200支裝的棉花棒」,這樣就可以讓孩子溫習一下如何「使用貨幣」了。第二個任務是英文購物委託題,題目為「Please buy a carton of lemon tea in a shop next to the supermarket」,這樣既可考考孩子的英文理解能力,又可以測試他對「位置」的認識。若以上兩家商店有不同的營業時間,更可考驗孩子對「時間運用」的掌握。

第三個任務是有關遊戲世界裡很常見的搜集情報工作,參照遊戲的玩法,請孩子以拍攝照片來記錄資料。至於需要搜集哪些內容,大家可按著想要溫習的範圍去思考,例如調查某貨品的售價、購買飲水機樽裝水的程序,就可溫習「使用貨幣」,調查郵筒的收集信件時間就與「時間運用」有關。第四個任務是調查特定的巴士時間表,涵蓋的內容包括了數學科的「時間運用」,題目可設定為:「小明打算在星期一早上6時在尖沙咀警署附近坐6號巴士到東京街,那個時間是否有巴士服務呢?為甚麼?」

設計有質素的任務

「任務」是令人期待的特別活動,為了讓孩子耳目一新、增加樂趣,家長可參考遊戲裡的字詞去列寫任務清單,孩子讀起來就會更投入。一個優質的任務,其內容需要包括一些簡單、容易操作的部份,以及帶有一點難度、需要動動腦筋才能完成的事情。除了運用知識,完成任務的過程還包含心態上的鍛鍊,例如培養抗壓力、鼓起勇氣、建立自信、學習時間分配等。

遊戲世界中有一項減少提示的原則,參考這項原則,家長可以不用講解任務內容,只需把任務清單交給孩子自行閱讀就可以。任務過程將由孩子作主導並獨自完成,因此選取活動地點的大原則就是安全和孩子熟悉的地方。如果孩子已先後完成過好幾次任務,由於已累積了數次體驗,家長可視乎孩子的狀態挑選其他地方,或是邀請孩子的朋友來一起參與,完成新的任務,這也是增添新鮮感的做法。在電子遊戲世界裡主角遇到挑戰是很常見的事,設計者不會急於為玩家提供答案,而是鼓勵他們自由探索和進行各樣嘗試。因此在任務期間孩子可能會主動請求幫忙,家長只需要扮演一個「默默無聲、讓孩子放心的標示牌」,在遠處跟隨,保持微笑及給予眼神鼓勵就可以了。

開放世界的冒險好玩之處,在於玩家能有很多選擇,又因為有存檔功能讓玩家可以隨時回來再玩,故此溫習任務最好不設時間限制,孩子可自行決定開始及完結時間。在安全的情況下,就算孩子作出看似奇怪的舉動,家長也得尊重孩子的選擇,切勿以做功課練習的心態,如「是否已完成、對錯」去評論孩子的表現。

即時的奬勵

在日常溫習時,當孩子能順利回答普通題型的問題,就要嘗試作答一星、二星難度的挑戰題;相對之下,在電子遊戲的世界裡,當突破遊戲的關卡後,玩家會獲得即時奬勵。對於高難度的遊戲任務,設計者會作好脈絡的鋪排,先為玩家安排好伙伴或裝備,為的是讓玩家能通過考驗及贏得稱號。這些奬勵和幫助不就是吸引玩家自發性地打爆機,以獲取終極勝利的原因嗎?因此家長需要在溫習任務中加入孩子喜歡的獎勵,例如上文提到的購物委託,就可以設定為購買孩子喜歡的食物,任務完成後就能與家長一邊享用美食,一邊傾談。

整個任務完成後,家長需要專心聆聽孩子的分享,例如訪問孩子與店員互動時的感受等,並以實例來說出對孩子的欣賞,例如「剛才你耐心地找尋目標貨品,媽媽很欣賞你的堅持!」家長花心思去設計好玩的任務,不但能增進親子關係,也能見證著許多珍貴的時刻,例如孩子體驗到與人互動的快樂、完成任務後的滿足笑容,說不定大人和孩子都會愛上溫習任務呢!

資料庫

電子遊戲元素走進生活中

1980年代有學者撰文指出電子遊戲的元素可以應用在教育中,到了2002年,更有遊戲工程師發明了遊戲化(Gamification)這個新詞,以說明將遊戲元素融入非遊戲領域的理念。[2] 今日,遊戲化已成為一個熱門課題,人們會思考如何將徽章、積分、獎勵和排行榜等遊戲化元素,應用在行銷、企業管理、學習等範疇中。[3] 在國際教育會議中,與會者會討論如何透過遊戲化學習來提升學生的學習動機。[4] 另外,也有大型連鎖快餐店推出過大富翁貼紙,將貼紙送給購買食品的顧客,而集齊相同顏色的貼紙更可換取獎品,此舉真的刺激了快餐店的銷售。[5]


[1] 〈薩爾達傳說 曠野之息〉,維基百科,自由的百科全書,2024年5月9日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/塞尔达传说_旷野之息(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification,” (Senior Theses 254, University of South Carolina, Honors College, 2018), 13–16, https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254.

[3] Prof. Ming Wen:〈遊戲化(Gamification)與使用者體驗(UX)行為設計〉,Medium,2021年1月24日,網站:https://medium.com/uxerlab/遊戲化-gamifcation-與使用者體驗-ux-行為設計-a79c1f4d2de7(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[4] 關志明:〈教育提案:玩物養志——善用電子遊戲提升兒童發展〉,教得樂,2023年5月30日,網站:https://happypama.mingpao.com/名人kol/教育提案:玩物養志-善用電子遊戲提升兒童發/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[5] 〈遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤〉,TransBiz,網站:https://transbiz.com.tw/gamification-遊戲化行銷-octalysis(最後參閱日期:2024年5月10日)。

網上賭博、課金與成癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/03/2024

消費者委員會於2024年初公佈了一個實際測試的結果,他們於2023年10月至12月在App Store及Google Play兩個應用程式商店「最高收益」排行榜中,選了六款有提供模擬賭博的遊戲應用程式,當中有只玩一款賭博遊戲,如老虎機,又或者在一個程式中可以玩多款賭博遊戲,如:麻雀、撲克、捕魚遊戲、魚蝦蟹、賽馬、賭大細、骰寶、Bingo或輪盤等。由於這類手機應用程式只是模擬賭博活動,並非落注賭真錢,在香港玩這類手機遊戲並不會觸犯法例。但如果在香港未獲發牌或豁免的賭博網站下注,即使網站於海外註冊,均屬違法。[1]

消委會在公佈實測結果時提醒市民,模擬賭博遊戲似是不牽涉金錢賭博,但玩家若「長期參與模擬賭博遊戲,可能會傾向把賭博行為正常化,最終導致有較高機會參與金錢賭博,繼而出現沉迷賭博甚至成癮等問題,對心智尚未成熟的青少年玩家尤其容易構成心理影響。」[2]

消委會在測試手機遊戲時發現,大部份遊戲均以四種常用手法吸引玩家持續玩樂和課金(玩手遊期間付費):

  1. 登入獎賞:遊戲以特定時間登入及玩樂獎勵,讓玩家養成登入遊戲的習慣,如設「每日免費抽獎」,以免費虛擬金幣或道具來獎勵玩家,鼓勵玩家下大賭注,以加快升級或獲得獎勵的速度,讓玩家習慣大額投注,玩家一旦養成了這些習慣,日後遇上賭博問題的風險也會加增。
  2. 限時優惠:遊戲設首次儲值、限時優惠及提供多種付費服務,並會反覆顯示優惠,讓玩家對可能會錯失機會而擔心,繼而因衝動課金;遊戲更設有通行證、不同「福利」的會籍及等級,並讓玩家免費體驗特定會籍,吸引他們試玩後課金。
  3. 設排行榜:為令玩家繼續投放更多金錢,遊戲會讓他們互相比拼,並設排行榜,令玩家為攀升個人排名而繼續投放更多金錢;另外,為增強玩家之間的互動,鼓勵他們贈送及交易遊戲物品,讓玩家花費更多。
  4. 抽獎送禮:遊戲設有付費抽獎、刮刮卡等內購項目,讓玩家在應用程式內消費,有部份遊戲更沒有列出中獎機率。大部份接受測試的賭博遊戲都沒有隨機數生成器(Random Number Generator,RNG)認證,無法確保發牌時的隨機性,未能維持遊戲的公平性。有遊戲更指會在抽獎中送出智能手機、百貨公司禮券,但未有交代清楚抽獎條款及獎品是實物還是虛擬禮物。

根據《行為上癮》一書中指出的六項讓人上癮的原理,與賭博遊戲Apps(應用程式)使用的手法十分相似。[3] 「原理一:行為觸發」,當玩家一開始因著好奇、易玩、設計精美等原因玩賭博遊戲Apps,就會有了玩遊戲的動機,而人類行為的出現,都是由動機(motivation)、能力(ability)、觸發(trigger)三個因素構成,三者聚合在一起,就會形成了行動(behavior)。

行為公式:

動機 X 能力 X 觸發 = 行動

賭博遊戲Apps中有多種不同的賭博方式,向玩家灌輸「總有一款適合你」喜好的想法,有了想玩的動機,玩家又有能力付出時間、金錢,再加上一些推廣提示、小便宜、送福利等刺激來觸發玩家,「玩」的行動就會開始。

「原理二:輕鬆入坑」,一關又一關精心設計的遊戲,就會慢慢逐步讓人進入心流狀態,沉浸在遊戲中而不覺得時間過去,讓人輕鬆「入坑」。「原理三:即時回饋」,許多不同的回饋、小禮物、定時禮品等就是鼓勵玩家重複玩遊戲,直至上癮。「原理四:挑戰升級」,晉升的排名,就是讓人欲罷不能的階梯,無論是與自己、或與其他玩家的比拼,都叫人有著滿足感,想繼續下去。

「原理五:未完待續」,在遊戲的設計上,讓人感到未完結,令玩家有所期待,想知道之後還會有甚麼新的「得著」,所以遊戲總是有點新意及不同的獎勵等著玩家,亦會讓玩家誤以為容易獲利及期待有很多勝出的機會。最後是「原理六:社群依賴」,遊戲令玩家能與友人一起玩,於社交平台交流,互相分享樂趣,這是讓人繼續沉浸的一種方式。轉發新資訊、送贈禮品,令玩家以自主傳播來促進持續的活躍,並且讓玩家在當中獲取好處。

賭博活動難以禁絕,社會中存在賭博活動但法例亦不容許未成年人士參與,這可能是因為成年人有較強的自制能力。有部份賭博遊戲Apps在應用程式商店介面中,只介紹遊戲賣點,並未能提及年齡限制的資訊。而在下載後,在進入遊戲的過程中,消委會測試的六款遊戲,均未有驗證玩家的年齡,明顯對未成人士沒有採取足夠的保護措施,讓他們免受賭博遊戲的荼毒。

家長應對未成年子女所玩的網絡遊戲、使用的應用程式有所了解,並可以在他們手機設置下載年齡限制,以免他們私自下載不適合他們年齡的應用程式。家長亦可多與子女溝通,分享上網的見聞及樂趣,一旦發現子女參與虛擬賭博活動或玩不適合他們年齡的遊戲,便能及早勸戒。


[1] 〈非法網上賭博迷思〉,香港賽馬會,網站:https://www.hkjc.com/responsible-gambling/ch/anti-illegal/myth.aspx(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[2] 〈模擬賭博遊戲吸引課金手法層出不窮 促加強監管防玩家沉迷成癮〉,消費者委員會,2024年1月15日,網站:https://www.consumer.org.hk/tc/press-release/p-567-simulated-gambling-apps(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[3] 何聖君:《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(新北:堡壘文化,2020)。